Перейти к содержанию

Сообщения от Harmony - Симметрия войск

В ответ пользователю Nargott
#606
Nargott
В каких типовых картах СА на воскрес невостребован?
ты не понял...

"Грубо говоря"...
У тебя один тип игры: "побежал - убил нейтралов - выиграл". Это уже готовое решение, которое ты жаждешь применять для победы.
Я же считаю, что игра должна предоставлять игроку варианты, он должен придумать что нужно сделать, что бы победить.
Т.е., к примеру, вариант: "побежал - убил нейтралов - потерял войска... а полученного опыта по силе меньше, чем сохраненные войска противника" - ты даже не рассматриваешь.
Офк СА "на воскрес" будет сильная, но она создаст линейную игру с одним вариантом прохождения (однообразной тактикой).
В ответ пользователю kiko
#607
kiko
"Ангел-хранитель" - навык магии, а не людей.
Это именно "людской" навык, кроме рыцарев он никому не доступен. И вообще, что вы хотели сказать этим противопоставлением? Что люди не могут владеть магией или что?
В ответ пользователю serovoy
Аватар пользователя
#608
Действительно, кому ещё как не людям его иметь - речь идёт о магии света - магии Эльрата
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
В ответ пользователю kiko
Аватар пользователя
#609
kiko
ты не понял...

"Грубо говоря"...
У тебя один тип игры: "побежал - убил нейтралов - выиграл". Это уже готовое решение, которое ты жаждешь применять для победы.
Я же считаю, что игра должна предоставлять игроку варианты, он должен придумать что нужно сделать, что бы победить.
Т.е., к примеру, вариант: "побежал - убил нейтралов - потерял войска... а полученного опыта по силе меньше, чем сохраненные войска противника" - ты даже не рассматриваешь.
Офк СА "на воскрес" будет сильная, но она создаст линейную игру с одним вариантом прохождения (однообразной тактикой).
Не понял, в чем вообще отличие, в обоих вариантах побежал - убил нейтралов - выиграл финалку. Откуда здесь взялись "разные страты"?
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
В ответ пользователю SRD
#610
serovoy
Это именно "людской" навык,
навыки людей - это те, которые используют юниты расы.
То, что "Ангел-хранитель" доступен только людям - не значит, что они его делают. Всего лишь, что кто-то(ангелы) его делает для людей.
Магия - это магия, а не навыки.
А СУ - это умение расы.
SRD
речь идёт о магии света - магии Эльрата
не так давно я предлагал закрепить школу за расой.
пока этого - нет...

Кроме того: то, что абилка находиться в школе Магии света - не говорит о том, что она из ее школы.
К примеру: абилка чисто баллисты находиться в "атаке"...
В ответ пользователю fktifzobr
Аватар пользователя
#611
fktifzobr@mail.ru
https://yadi.sk/d/k3FGkrx8swxoV безликие готовы, они заменяют гидр в лиге теней, но стоят на шестом уровне
Большое спасибо - отличная работа, но есть пара замечаний - во первых безликие убийцы по прежнему атакуют на 180 градусов как гидры (в характеристиках существа нет этого навыка, а он на самом деле остался от гидр), во вторых, не увидел труп убитых безликих (как воскрешать его тогда?)
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
#612
навыки людей - это те, которые используют юниты расы.
То, что "Ангел-хранитель" доступен только людям - не значит, что они его делают. Всего лишь, что кто-то(ангелы) его делает для людей.
Магия - это магия, а не навыки.
А СУ - это умение расы.
Сами себе так решили? Ну да ладно, ваша логика понятна, только боюсь, у авторов мода она поддержки не найдёт. Мне вот интересно ещё, каким образом Хранитель должен был функционировать у серафимов, учитывая, что для того, чтобы он сработал, вся армия героя должна быть мертва.
В ответ пользователю Nargott
#613
Nargott
Не понял, в чем вообще отличие, в обоих вариантах побежал - убил нейтралов - выиграл финалку. Откуда здесь взялись "разные страты"?
расписать разные ситуации в игре - это же не два слова... я за это не возьмусь.

Как пример:
Не всегда выгодно сразу бить. Иногда выгодно играть через скупку войск: собрал войска - разбил отряд нейтралов - ты в плюсе. А иногда: вложил деньги в развитие - и ты в большем плюсе, чем с плюшки за убийство отряда нейтралов.
Ты же хочешь увеличить выгоду одного варианта решения - бить.

Добавлено через 4 минуты
serovoy
. Мне вот интересно ещё, каким образом Хранитель должен был функционировать у серафимов, учитывая, что для того, чтобы он сработал, вся армия героя должна быть мертва.
как каст один раз за бой на выбранный отряд. Отряд умирает - часть воскресает (в зависимости от силы стека Серафимов)
В ответ пользователю kiko
Аватар пользователя
#614
Тактика невыкупа армии, а траты на развитие не очень хороша ибо в любой момент может произойти неделя чумы и прирост за пару недель просто пропадёт - это похоже на: - "Приходи враг! Забирай мой отстроенный город, я без армии и я спёкся"
Зачем затягивать игру - не понимаю. Суть схватки - война, цель - победа, а не развитие города, раскачка убергероя и тупое брожение с огромной армией и так называемая "тотальная зачистка". Мне вообще очень не нравится что часто все сводят к финалке, вот вам пример - смотрел несколько раз стримы вот с этой группы http://vk.com/tgamev - там люди почти всегда ограничиваются финальным сражением и в чём же скажите тут стратегия? - да есть тактическая часть, но остальное - скучное однообразное избивание управляемых ИИ мобов и лишь один бой человек vs человек - причём на финалке игра заканчивается - стратегическая весомость таких объектов как города и гарнизоны вообще отсутствует - вроде люди и играют вместе (а не избивают ИИ) а вроде и 99% времени они друг с другом и не пересекаются. Где же захват городов, попытки удержать его, потеря города, его повторный захват, окружение противника и наоборот попытки уйти от него, вырваться и добраться до заветной цели - при всём вышеуказанном нужны не одна армия со всеми войсками и убер героем, а как минимум три четыре. Я лично раньше решал эту проблему другим способом - ограничивал уровень развития героя - армия становилась сильной больше из-за количества воинов, а не из-за пресловутого убергероя - расла ценность двелингов и городов - множество городов на нелинейной карте удержать нельзя одному герою - приходится иметь несколько армий. Вот это и есть по моему скромному мнению стратегия.
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
В ответ пользователю SRD
#615
SRD
Тактика невыкупа армии, а траты на развитие не очень хороша ибо в любой момент может произойти неделя чумы и прирост за пару недель просто пропадёт - это похоже на: - "Приходи враг! Забирай мой отстроенный город, я без армии и я спёкся"
7 дней - это большой срок. Кроме того 1-2 юнита 6-го уровня, а уж тем более 7-го могут значить намного больше, чем несколько приростов юнитов поменьше (особенно с высоты более чем одного боя). К примеру 2 пала могут выиграть бой, в котором юниты 1-3 уровней проиграют.
А противнику то надо еще дойти. Если карта голая - то офк. А если нет? Отстройка города - это же дело первого месяца, а не середины игры.
Хотя м.б. на сложностях меньше героя... на них я не играл. Там же вроде нейтралы слабее, да?

Добавлено через 2 минуты
SRD

Зачем затягивать игру - не понимаю. Суть схватки - война, цель - победа, .
лично я слышал, что "Герои" позиционируют как "тактику", а не драку. А тактика - это не только финальный бой (нейтралы не существенны), но и действия на карте.
В ответ пользователю kiko
Аватар пользователя
#616
kiko
7 дней - это большой срок. Кроме того 1-2 юнита 6-го уровня, а уж тем более 7-го могут значить намного больше, чем несколько приростов юнитов поменьше (особенно с высоты более чем одного боя). К примеру 2 пала могут выиграть бой, в котором юниты 1-3 уровней проиграют.
А противнику то надо еще дойти. Если карта голая - то офк. А если нет? Отстройка города - это же дело первого месяца, а не середины игры.
Хотя м.б. на сложностях меньше героя... на них я не играл. Там же вроде нейтралы слабее, да?
Простите, но без комментариев...
kiko

лично я слышал, что "Герои" позиционируют как "тактику", а не драку. А тактика - это не только финальный бой (нейтралы не существенны), но и действия на карте.
"Герои" позиционируются как СТРАТЕГИЯ!!! (я надеюсь Вы понимайте разницу между стратегией и тактикой)
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
В ответ пользователю SRD
#617
SRD
Простите, но без комментариев...

"Герои" позиционируются как СТРАТЕГИЯ!!! (я надеюсь Вы понимайте разницу между стратегией и тактикой)
1. да ниче... просто без комментариев обсуждения не выйдет (дело хозяйское)
2. и в чем смысл написанного?
ок, тактика - часть стратегии.
"Страте́гия" (др.-греч. στρατηγία — «искусство полководца») — наука о войне
"Тактика" (др.-греч. τακτικός «относящийся к построению войск», от τάξις «строй и расположение») — составная часть военного искусства

ок, оговорился.
Но по смыслу то ясно, что я говорил о "стратегии"?
Или это вы (какие все вежливые в наши дни :) ) не понимаете значение этих слов?
В ответ пользователю kiko
Аватар пользователя
#618
А теперь ещё раз прочтите сообщение №609 - я там и писал о том что герои это в первую очередь стратегия, а игра в одну финалку - не стратегия вовсе (больше на дуэльный режим похоже)
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
В ответ пользователю SRD
#619
SRD
А теперь ещё раз прочтите сообщение №609 - я там и писал о том что герои это в первую очередь стратегия, а игра в одну финалку - не стратегия вовсе (больше на дуэльный режим похоже)
ты там писал...
SRD
...Мне вообще очень не нравится что часто все сводят к финалке, вот вам пример - смотрел несколько раз стримы вот с этой группы http://vk.com/tgamev - там люди почти всегда ограничиваются финальным сражением и в чём же скажите тут стратегия? - да есть тактическая часть, но остальное - скучное однообразное избивание управляемых ИИ мобов и лишь один бой человек vs человек - причём на финалке игра заканчивается - стратегическая весомость таких объектов как города и гарнизоны вообще отсутствует - вроде люди и играют вместе (а не избивают ИИ) а вроде и 99% времени они друг с другом и не пересекаются. Где же захват городов, попытки удержать его, потеря города, его повторный захват, окружение противника и наоборот попытки уйти от него, вырваться и добраться до заветной цели...
Наверно тебе стоит почитать «Искусство войны» Сунь Цзы.
...тогда поймешь (что ты написал)
В ответ пользователю kiko
Аватар пользователя
#620
kiko
Как пример:
Не всегда выгодно сразу бить. Иногда выгодно играть через скупку войск: собрал войска - разбил отряд нейтралов - ты в плюсе. А иногда: вложил деньги в развитие - и ты в большем плюсе, чем с плюшки за убийство отряда нейтралов.
Ты же хочешь увеличить выгоду одного варианта решения - бить.
Все то же самое работает и при страте через воскрес. Он же не выводит потери в 0, а лишь сокращает их вдвое. Т.е. крупные потери все равно остаются крупными.
По сути что дает воскрес - возможность раньше пробивать более крутых нейтралов за те же потери. Например, пробить 100 условных гидр без воскреса, может быть эквивалентно по потерям пробитию 120 условных гидр с воскресом.

Плюс, даже если принять данную точку зрения, то само по себе развитие в СА - это уже целенаправленно выбранная страта, почему она должна подходить под все решения?

Добавлено через 4 минуты
kiko
Отстройка города - это же дело первого месяца, а не середины игры.
В первом месяце зачастую обозначается середина, а иногда и конец игры. Явный эндшпиль - это когда уже все отстроено и некуда дальше развиваться, тупо копятся войска (самая нудная часть).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат