Перейти к содержанию

Сообщения от MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

#366
Автопереведено
С помощью Lua вы можете создавать столько классов, сколько захотите, и назначать им различные наборы навыков.

Вы можете создавать новые перки, но вы ограничены тем, что могут предложить функции Heroes 5.

Я забыл поделиться с вами этой темой. Здесь вы можете найти подробные ответы о скриптах.
Гусь
Но если результаты воскресят мои мечты о модостроительстве, я попробую.

Есть так много вещей, которые можно сделать для модов Heroes V, но это требует времени и усилий.
Вот лишь несколько вещей, которые мы хотим сделать:

- добавить мощных существ из Heroes 3, таких как Лазурный дракон, Сказочный дракон, Кристальный дракон и т. д., но у меня нет текстур существ. Если кто-то готов сделать текстуры, я могу позаботиться обо всем остальном — статистике существ, навыках, я знаю, как добавить их в специальные места, чтобы они не появлялись на карте и т. д..

- Включить девятую фракцию — на самом деле у нас уже есть готовая фракция — ей просто нужно немного доработать дизайн — например, город статичен и не меняется при строительстве зданий. Автор все еще работает над некоторыми улучшениями, но это трудоемкая работа. Также требуется очень хороший редактор шестнадцатеричных кодов / специалист по реверс-инжинирингу, чтобы сделать возможным существование девятого города.
Примечание: я знаю, что у Квантомаса есть код для версии 3.0, который он отредактировал и добавил улучшенный ИИ. Я думаю, что он может добавить 9-й город, но пока мы не получили от него никакой реальной работы.

- Собрать всех существующих существ NCF — в данный момент я работаю над новым пакетом NCF, но мне нужны все доступные существа NCF, которые когда-либо были созданы, а я не могу собрать их самостоятельно. Если кто-то готов внести свой вклад, он приветствуется.

- Создавать качественных существ NCF — любые новые существа, которые имеют оригинальный дизайн, статистику и способности, приветствуются в любое время.

На самом деле, вероятно, есть еще много чего, что можно сделать. Я думаю, что у людей здесь есть много оригинальных идей, возможно, стоит объединиться с кем-то, потому что один человек не может сделать все.
В ответ пользователю dredknight
Аватар пользователя
#367
Автопереведено
dredknight
С помощью Lua можно создать столько классов, сколько угодно, и назначить им различные наборы навыков.

Можно создавать новые бонусы, но вы ограничены тем, что могут предложить функции Heroes 5.

Я забыл поделиться с вами этой темой. Здесь вы можете найти подробные ответы о скриптах.


В области модостроительства для Heroes V можно сделать очень много, но это требует времени и усилий.
Вот лишь несколько вещей, которые мы хотим сделать:

- добавить мощных существ из Heroes 3, таких как Лазурный дракон, Сказочный дракон, Кристальный дракон и т. д., но у меня нет текстур этих существ. Если кто-нибудь готов создать текстуры, я могу позаботиться обо всём остальном — статистике существ, навыках, я знаю, как добавить их в специальные места, чтобы они не появлялись на карте и т. д.

- Включить девятую фракцию — на самом деле у нас уже есть готовая фракция — ей просто нужно немного доработать дизайн — например, город статичен и не меняется при строительстве зданий. Автор всё ещё работает над некоторыми улучшениями, но это трудоёмкая задача. Также требуется очень хороший редактор шестнадцатеричных кодов / специалист по реверс-инжинирингу, чтобы сделать возможным существование девятого города.
Примечание: я знаю, что у Квантомаса есть код для версии 3.0, который он отредактировал и добавил улучшенный ИИ. Я думаю, что он может добавить девятый город, но пока мы не получили от него никакой реальной работы.

- Собрать всех существующих существ NCF — в данный момент я работаю над новым пакетом NCF, но мне нужны все доступные существа NCF, которые когда-либо были созданы, а я не могу собрать их самостоятельно. Если кто-нибудь готов внести свой вклад, мы будем рады.

- Создавать качественных существ NCF — любые новые существа, которые имеют оригинальный дизайн, статистику и способности, всегда приветствуются.

На самом деле, вероятно, есть ещё много чего, что можно сделать. Я думаю, что у людей здесь много оригинальных идей, возможно, стоит объединиться с кем-нибудь, потому что одному человеку не под силу сделать всё.
Время и усилия... У меня не так много времени, а усилий у меня совершенно нет. (Извините за ошибки, я изучаю английский в школе).
Девятая фракция — это моё самое большое желание. Новая фракция с основной способностью, умениями, специализациями...
Существа меня не интересуют.
Я попробую научиться работать со скриптами, и, возможно, люди увидят новые интересные моды.
Спасибо за полезные ссылки!
#368
Автопереведено
Ваш английский хорош :). Удачи в создании модов!
В ответ пользователю Shadowclaw
Аватар пользователя
#369
Обзор мода "Heroes 5.5": https://www.youtube.com/watch?v=4BqaiXkxPvM
Мой канал по героям 5 - "Heroes for Fan"
Мой канал по King's Bounty - "Remix Play"
Моя группа по героям 5 - Здесь отвечу быстрее
Аватар пользователя
#371
Посмотрел обзор мода, понравилось почти все, что касается интерфейса и визуала, отличная работа!
Но также хочу отметить, что не понравилось (моменты, которые можно доработать), а именно в колесе:

1) 8-10-12% навыки, почти нет разницы в получении, фактически это все 10% навыки (плюс-минус 2%) и рассматривать их стоит как одинаково доступные (по 9 легко доступных навыков на класс). Как можно улучшить: перейти от 12-10-8-4 к системе типа 18-10-5-2 или 16-11-6-2, будет очень хорошая разница между профильными группами. Почему это важно: у вас 24 класса героя, а не 8, если профили навыков будут недостаточно специализированными, многие классы будут слишком похожими друг на друга

2) Много похожих классов, особенно в профильной группе (хаос+призыв+чародейство+оккультизм+образование): Друид, Чернокнижник, Элементалист, Хранитель огня (Flamekeeper), следует уделить больше внимания принципиальным отличиям между классами разных рас

3) Не нравится выдача приглушений не-орковским расам, но это уже дело вкуса, а вот что точно вызывает вопросы, так это следующие перки в приглушениях:
- Небесный щит в приглушении Хаоса;
- Защита от огня, как проходной к Штормовому ветру (имхо, лучше ее в приглушение Хаоса в качестве финального);
- Отражение и Сопротивление в приглушении Тьмы - это перки, которые там явно не в тему; в то же время, почему-то Проклятая земля вынесена в магию Тьмы, вместо приглушения

4) Навык "Нападение":
- Огненные стрелы не в тему (либо кинуть в машинерию, либо вообще убрать из колеса), но что дать после стрельбы вместо них, сложный вопрос (может, ничего не давать?)
- Атакующий хирд слишком слаб для гномов, можно попробовать увеличить в 3 раза Power гномьих драконов, что позволит получать хороший бонус вокруг них, тем самым усилив перк, но еще лучше - выкинуть этот перк из колеса и придумать что-то другое, не столь скучное, как +2 к атаке. Например, +1 к инициативе (скриптами)
- Стрельба, предлагается поднять до 25%
- Сам навык, логично поднять до 10/17,5/25%, аналогично защите (уж очень слабый шаг 5%)

5) Навык "Защита":
- Защитный хирд, то же самое, что и по атакующему хирду, сюда лучше всего дать "Готовность" (причем, без штрафов)
- Мастер кузницы, протестируйте работу и уточните описание, от какой именно магии идет защита, насколько я помню, есть только один 15% перк универсальной защиты от магии, остальные более специализированы (типа защиты от магии Хаоса, защиты от магии Хаоса вражеского героя, или защиты от магии только для орков); в целом ветка защиты от магии не очень вкусная, лучше будет смотреться какой-нибудь перк типа +10% к здоровью

6) Навык "Удача":
- Критический удар лучше переименовать в Критическую удачу и дать хороший бонус (вместо 1.66 х 1.1 дать 1.66 х 1.2 = 2.0), иначе перк весьма слабый
- Проклятие мертвеца: -1 к удаче довольно слабо для финального перка, лучше "Крадущий удачу" +1 к удаче дополнительно

7) Навык "Лидерство":
- Аура скорости здесь не в тему, лучше перенести в логистику, вместо нее логично дать перк "Воздаяние" из нападения (но тогда придется придумывать что-либо в нападение)
- "Битва до последнего" очень странно смотрится от "Молитвы", я бы перебросил "битву до последнего" со "сбора войск", а от "молитвы" бы вел "воодушевление"
- Сбор войск, лучше бы что-нибудь более полезное в бою вместо этой ерунды, а ее выкинуть из колеса (как вариант, в своей модификации за этот перк я давал +Х % к численности текущего войска в армии героя каждый день/неделю)

8) Навык "Чародейство" - слишком сильный 12/24/36% (на экспертном герой фактически колдует в 1/0,64 = почти 1,6 раза чаще! Это очень много и несоизмеримо с бонусами к колдовству)

9) Навык "Логистика":
- Нет ни одного боевого перка, кроме ситуативных +3 к скорости при осаде; я бы переделал логистику так, чтобы все ее перки давали боевые бонусы, связанные с инициативой или скоростью, либо штрафовали вражеских героев по инициативе/скорости, либо какие-либо интересные активируемые способности типа кражи артефактов на карте (аналог скрытности из Героев 4)

10) Навык "Бой":
- Броня с шипами (+1 к атаке и защите) абсолютно нетематична, нужно что-либо другое, либо вообще ничего
- Готовность: лучше бы смотрелась в защите, но в любом случае вызывает вопросы странный штраф -2 к атаке, вы уверены, что он там вообще нужен?

11) Навык "Оккультизм"
- Отвлечение слишком слабое для финального перка (усилил бы до 20%)

12) Навык "Открытие врат": скорее всего, в таком виде окажется слишком слаб, т.к. демон тратит слишком много темпа на вызов подкреплений (75% хода), а призывает слишком мало (15-25%):
- Мастер врат особенно слаб (всего лишь +5%)

13) Навык "Некромантия":
- Эмиссар Тьмы (ослабление вражеской Тьмы) не связан тематически с криком банши, это перк-заглушка на то место, где вообще, может быть, не стоит иметь дополнительного перка

14) Навык "Мастер артефактов":
- Перки "Подавление Света" после "Волшебного зеркала" и "Академическая награда" после "Поглощения артефакта" смотрятся нетематично, да и "Власть над машинами" лучше идет в ветку с големами

15) Навык "Знание рун":
- Перк "Рунное знание" (левелап +2 знания сверху) нетематичен здесь, вообще перк такого типа должен быть финальным, а не проходным, т.к. при достаточно поздней прокачке позволяет иметь весьма выгодный эффект

16) Навык "Боевые кличи":
- Перк "Племенные учения" (левелап + 2 знания сверху) нетематичен здесь, он больше подходит в образование, т.к. связан с левелапами

Следующий момент, в игру было добавлено много новых героев, однако много специализаций стало дублироваться, к тому же большинство чужих героев выглядят уродливыми (портреты) или не вписываются по визуальному стилю! На мой взгляд, следует более строго относится к отбору иконок для новых героев, поскольку это может стать ложкой дегтя к тому прекрасному визуалу, что был реализован в MMH5.5 для других вещей! Лучше не добавить какого-либо героя, чем добавить плохо нарисованного героя. Из принципа "не навреди".

Также, автор видео обзора отмечал, что книжки заклинаний стали слишком крупными, и я с ним в этом согласен - не следует изменять масштабы оригинальных книжек.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
#372
Автопереведено
Привет, Nargott,

Вот краткий обзор вопросов вместе с ответами.

1) Вопрос: Шансы получить навыки схожи?

Да, они почти одинаковы, но это не значит, что все герои будут развиваться одинаково, так как нет навыков, которые были бы абсолютно сильнее других.
Это правда, что эффективность вторичных навыков будет варьироваться в зависимости от расы и распределения основных характеристик героя, но помните, что выбор навыков также зависит от того, какого героя выбрал противник.
Лучше пожертвовать вторичными навыками для сражений «игрок против монстра» ради навыков для PvP.

Также представьте дерево навыков наоборот: есть 12 навыков, разделенных на 4 группы, где шанс получить навык из этой группы составляет 18%-10%-5%-2%. В каждой игре с этим героем вы всегда будете получать первые 6 навыков, так как они имеют приоритетный шанс в 80%.
Разве это не лишит игрока возможности самостоятельно принимать решения при создании билда героя?

2) Вопрос: схожие классы, особенно Друид, Чернокнижники, Элементалист, Хранитель Пламени, отсутствие разницы между классами.

Вариативность в магических классах немного меньше, чем в силовых или сбалансированных, так как для специализированных заклинателей:
- Стартовые очки основных характеристик и % статов должны быть распределены в основном между силой заклинаний и знаниями, и вы не можете иметь героя, начинающего с 0 знаний (в отличие от силовых классов, где герои могут начинать с 0 атаки или защиты).
- Пул вторичных навыков для них меньше, так как у них нет «разрушителей» (shatters) или специализированных боевых навыков (осадные орудия, бой).

Что я обнаружил во время игры: дополнительная щепотка вариативности приходит из специфики расы, с которой сочетается герой.
Альтернативные улучшения очень помогают в создании различных стратегий, опирающихся на магию.

3) Вопрос: Навыки «разрушения» (Shatter) для героев не из Непокорных Племен — это кощунство.

Я с вами согласен. С точки зрения лора и ощущений для того, кто играл в оригинальную игру и особенно в сценарии, это, вероятно, самый большой бред, который он может встретить в этом моде. Этому нет оправдания.
Единственное, что я могу сделать, — объяснить ход мыслей, приведший к этому изменению. Вы сами решите, стоит ли оно того.

Во-первых, основная идея «Heroes V» вращается вокруг системы навыков героев из «Heroes 4». Каждый класс героя имеет уникальный стартовый навык, который считается его главной силой.
(Примечание: в фракциях Альянс Света и Некрополь есть по две дубликации — Рыцари и Рыцари Смерти, Еретики и Осквернители; это неживые версии живых героев).
Каждый герой внутри класса считается уникальным благодаря своей специализации.
Основные навыки разделены на две группы: Сила (атака и защита) и Магия (сила заклинаний и знания).
Вторичные навыки разделены на три группы: Силовые, Магические и Вспомогательные (удача, логистика, просвещение). Некоторые силовые навыки доступны только силовикам, некоторые магические — только магам, а вспомогательные доступны всем.
Классы делятся на 3 категории — Сила, Сбалансированные и Магия, где скорость прироста основных характеристик каждого класса составляет 75% для приоритетной группы или 50/50% для сбалансированного класса.
Некоторые классы фракций немного смещены в одну сторону или другую в зависимости от их лора.

В большинстве игр серии Heroes выбор становится односторонним, как только вы в них разберетесь. Игроки в Heroes 3 берут Крагхака, когда играют за Замок, или Орина, если за Академию Волшебства, просто потому что синергия между ними и расами гораздо лучше, чем у любого из героев фракции.
Это означает, что если два игрока играют идеально (я слышал, российские игроки очень хороши в H3), они будут надеяться на шанс в начале игры, чтобы стать победителями в конце. Бонус урона Крагхака просто огромен по сравнению с большинством других героев.
В MMH55 герои должны были быть сбалансированы до определенной степени, поэтому сначала нам пришлось сбалансировать основу «Сила против Магии».
Изменение основных характеристик очень помогло: снижение бонуса навыков атаки и защиты с 5% до 3.33% замедлило темп сражения, так что заклинатели действительно успевали сотворить магию до того, как битва закончится.
На этом этапе, когда магия была достаточно усилена, чтобы стать жизнеспособным выбором, возникла другая проблема, меняющая баланс. Магический урон/эффекты нельзя парировать. Атаку можно парировать защитой, но урон от заклинаний — чистый.
Поэтому Magnomagus добавил «разрушителей» (shatters) в пул вторичных навыков силовых героев, чтобы они могли противостоять магическим героям и сбивать им игру.
Например, если вы берете мощного мага с Разрушением, получаете колдовство, оккультизм, просвещение, Удачу + удачу заклинателя, вы можете разнести всё на своем пути. Это один из самых простых билдов, которые я предлагаю новичкам, желающим играть за магию.
Когда такой магический герой сражается с силовым, битва в половине случаев заканчивается раньше времени, потому что силовой герой полагается в основном на свою армию. Чем меньше она становится, тем меньше урона наносит. С другой стороны, потенциал урона магического героя составляет 100% на протяжении всей битвы, поэтому если обе армии сокращаются пропорционально, победит магический герой.
Так родилась идея «разрушителей» (Shatters). При игре в PvP разведка в таверне имеет важное значение, чтобы знать основного героя противника и, если это маг, понять, какая магия ему доступна.
Вы правы, что магические классы схожи и имеют доступ ко всем школам магии, но каждая фракция привязана к 2 школам и получает заклинания высокого уровня только из них, что немного фильтрует ваш выбор «разрушителей».
Но не всё так гладко: «разрушители» помогают в PvP, но замедляют PvE. Также они не должны быть полезны только в конце игры, именно поэтому существуют упомянутые вами перки (Небесный щит, Штормовой ветер).

Для «Разрушения Света» защита от огня намеренно не является последней, так как Разрушение Света — самый слабый из всех «разрушителей», поскольку заклинания, которые он нейтрализует, не оказывают прямого воздействия на вашу армию, поэтому мы решили дать небольшой бонус для другой школы по пути. Кроме того, с точки зрения лора это выглядит мило ;).
Я полагаю, что можно что-то сказать о Разрушении Тьмы и «Сопротивлении» и «Защите», но так как лора для «разрушителей» в их нынешнем виде нет, мы решили создать свои версии.

Тир 3 «Оскверненная почва» почему-то очень хорошо вписывается в Темную Магию на мой взгляд. Что-то вроде ауры темной энергии, которая сопровождает героя и заставляет врага страдать. Полагаю, это вопрос личного выбора.

4) Вопрос: Изменения навыка Нападение и дерева перков

Новое распределение перков в целом призвано разделить навыки тематически. Нападение включает три ветви — Тактика, Урон и Стрельба.
Огненные стрелы находятся в Нападении, потому что нет способа поместить их в Осадные орудия так, чтобы они оставались полезными с тройной баллистой (которую все любят).
При текущем распределении баллиста может стать даже сильнее, чем раньше, так как благодаря новому пути перков герой может получить баллисту с тройным выстрелом, 13 инициативой и огненными стрелами, что очень хорошо масштабируется даже к 6-му месяцу. Конечно, это требует значительных вложений очков навыков.
С точки зрения лора всё в порядке, так как это вписывается в ветку стрельбы.

Наступательный строй — максимальный бонус, который дворфы могут получить от этого навыка, составляет +6, и только когда разница в размере стеков и тирах велика. Поскольку этот навык не работает на других расах, мы решили дать 50% от этого другим героям.
Если рассчитать разницу, она почти такая же, так как самый большой бонус — +6, но не для всех юнитов и не всегда. У некоторых может быть 0, так что расхождение незначительно.

- «Стрельба» и «Нападение» увеличены до 25% — они были уменьшены намеренно, потому что темп битвы был слишком быстрым. Как вы сказали в предыдущем посте, «Нападение» и «Защита» масштабируются глобально поверх всех бонусов -> ( (creature_damage)*modifiers*(attack - defense difference))*OFFENSE
- Защита усилена, чтобы битва длилась дольше. Это сейчас находится на пересмотре и может быть уменьшено.

5) Вопрос: Изменения навыка Защита и дерева перков

Дерево перков защиты разделено на 3 категории — тактика, снижение физического урона, снижение магического урона.

Оборонительный строй — ответ такой же, как для «наступательного строя».
Ветка снижения магии — второй навык «Удача варвара». На самом деле это забагованный навык в TOE, который теперь делает то, что заявлено. [оригинал гласит: Удача варвара — армия героя получает +5% защиты от магии за каждую единицу удачи (доступно только варварам). Предоставляется Сопротивлением магии.]
Общая сумма снижения обоих навыков составляет 35%, что очень много! У меня была игра, где я пошел в полный Разрушитель Тьмы + снижение урона против героя с полным Разрушением, и всё прошло очень удачно для меня.
Также у меня было несколько легких битв с магами на карте :). Всё зависит от того, против кого вы играете и что вам нужно.

6) Вопрос: Изменения навыка Удача и дерева перков
Удача разделена на ветви — удача армии, защита от заклинаний, полезность заклинаний.

- Название и бонус Критического удара — название на вкус и цвет. Это был выбор Magnomagus, так что тут нечего сказать. Удача была изменена с 2x за хорошую удачу и 0.5x за плохую на 1.66x и 0.6, чтобы замедлить темп игры. Навык стал таким же сильным, как, например, Нападение.
Нападение дает 20% урона. +3 удачи рассчитывается примерно как +20% урона всей армии (из 10 ударов 3 будут с бонусным уроном. Если урон X: 7*x + 3*1.66*x =~ 11.98x, что на 20% больше чем 10x).
Критический удар увеличивает урон от удачи на 10%, что повышает прирост урона с 20% до 35%. У вас есть один перк, который дает бонус Продвинутой удачи.
- Проклятие Мертвых: -1 Удача — здесь нет финальных перков. Только ветви перков. Есть сильные перки, которые достигаются через более слабые. Проклятие мертвых в порядке. Оно понижает Экспертную удачу врага до Продвинутой. Между тем, по пути герой получает неплохие сопротивления магии.
Это очень хорошая ветка против любого мага.

7) Вопрос: Изменения навыка Лидерство и дерева перков

Лидерство — это навык силового класса. Он полезен для основных героев, но перк на найм делает его одним из отличных выборов для губернаторов.
Я называю ветви так: благочестивый лидер (молитва + последний рубеж), военачальник (средняя ветвь), переговорщик (Дипломатия + эмпатия).

Аура скорости против Возмездия — дерево перков Лидерства состояло из того, что мы смогли туда вписать. Возмездие — это навык, который живет сам по себе. Все юниты имеют +2 базовой морали, которую использует Возмездие. Возмездие дает урон, поэтому оно переходит в Нападение.
Возмездие в Лидерстве было бы слишком мощным, так как оно затмило бы другие варианты перков. Этот путь навыков сам по себе дал бы 25% бонусного урона, не считая эффекта морали!!!

Идея следующая: если игрок хочет получить этот приятный бонус, он должен вложиться в оба навыка. Он получит урон, но потратит много очков, из-за чего не сможет взять «разрушителей» или защиту (или и то, и другое) в зависимости от своего билда.
Как я уже сказал, в игре не должно быть «лучших» стратегий.

С точки зрения лора «Аура скорости» отлично вписывается в Лидерство. Герой настолько вдохновляет армию, что войска готовы пройти лишнюю милю, чтобы быть достойными. Лидерство — это всё про вдохновение ;).

Последний рубеж — не могу сказать, странно это или нет. Этот навык ни при каких обстоятельствах не должен быть 1-го тира, потому что он делает гринд существ на ранних этапах слишком легким.
Возьмите стек лучников и разделите его на 6 стеков по 2 юнита в каждом. Окружите лучников своими войсками, и вполне возможно, что ваши стрелы закончатся раньше, чем вражеские бойцы ближнего боя доберутся до вас.
Мое мнение относительно лора: герой предан Дракону Света, который дарует его войскам второй шанс. Но, как я сказал, это вопрос личного вкуса.
Найм — этот навык одновременно и бесполезен, и полезен. Для основного героя это слабый перк по сравнению с очень сильной «Аурой скорости». Для вторичных героев это потрясающий навык, так как он заставляет ваши замки производить больше армии.
Более того, если герой является губернатором, найм синергирует с бонусом губернатора на существ в неделю. Также есть арт, который удваивает бонус найма.

На самом деле это часть управления экономикой в игре.
Ссылка на губернатора -> http://www.moddb.com/mods/might-magic-heroes-55/tutorials/mmh55-governance

8) Вопрос: Колдовство слишком сильное, частота заклинаний выше в 1.6 раза
Посмотрите книгу заклинаний и стоимость маны, спросите себя, какой запас маны нужен герою, чтобы выдержать всю битву. У меня были сражения, где герой с 200 маны проигрывал из-за её отсутствия.
Знания так же важны, как и сила заклинаний. Вот почему здесь и там много перков на знания. Если вам нужна мана — идите и берите их.

9) Вопрос: У Логистики нет навыков для боя
Это вспомогательный навык. Он не предназначен для того, чтобы быть полезным в бою. Логистика выигрывает игры еще до самого сражения. Она позволяет вам собрать больше ресурсов раньше противника — захватить больше замков, сразиться с большим количеством существ, получить больше опыта.
На самом деле она позволяет вам напасть на игрока-противника до того, как он захочет напасть на вас. В MMH55 интегрирован мод PEST, и все, с кем я играл (или кто играет) в Соревнования, используют его.
Это позволяет двум игрокам ходить одновременно, пока их герои находятся в одной области. Логистика здесь очень выручает. Она дает мобильность для преследования или отступления.
Разведка в этом плане очень важна, так как помогает увидеть врага раньше, чем он увидит вас.
Кража артов с карты невозможна из-за использования билда 3.0 и отсутствия некоторых LUA-команд из 3.1.

К СВЕДЕНИЮ: Глобальные бонусы инициативы (арты, навыки, заклинания) очень сильно урезаны (или удалены в некоторых местах), так как они умножают все остальные бонусы (основные навыки, нападение, защиту, помогают поглощать ответные удары и т.д.), поэтому, например, бонус инициативы в 10% дает гораздо больше, чем кажется.

10) Вопрос: Изменения навыка Бой и дерева перков
Бой — за исключением бонуса к ответному удару, который был частью навыка раньше, это полностью новое дерево с точки зрения восприятия игроком. Идея этого дерева в том, чтобы сделать Героя полезным в бою, как если бы он был 8-м юнитом.

- Шипы брони — верно, это было сделано для заполнения пробела.К СВЕДЕНИЮ: цена каждого перка составляет примерно 2 навыков основных характеристик. Там, где перк кажется сильнее, по пути к нему есть более слабый. Если мы найдем что-то получше, это будет изменено.

- Подготовка — «Бой» дает бонус к ответному удару, а «Подготовка» дает юнитам способность нанести ответный удар до того, как враг ударит. Защита или Бой? На самом деле одно и то же, так как оба дают синергию, но
в отличие от «Боя», «Защита» обеспечивает гораздо более высокую синергию, так как помогает юнитам выживать дольше, а значит, чаще наносить ответный урон и в большем объеме. Это делает стоимость перка намного выше 2 очков основных навыков.
Поэтому он помещен в Бой под 3-й тир. Теперь игроку нужно вложить 6 очков в Бой и 5 очков в Защиту, чтобы достичь максимальной эффективности. Это заставляет его тратить много очков только на защиту и не брать другие навыки (Магию, защиту от магии, Нападение, вспомогательные навыки и т.д.).
Даже с таким штрафом он оставался сильным, поэтому был введен нерф -2 к атаке.

11) Вопрос: Оккультизм — можно ли усилить «Отвлечение» до 20%?

Вся ветка «Отвлечения» очень сильна (вы упоминали об этом во втором вопросе), так как она способствует очень мощному урону/эффективности заклинаний (+50% урона от заклинаний, бонус к силе заклинаний — всего +10 для призыва и +8 для разрушения). Было бы неразумно делать её еще сильнее. Если вы доходите до этого уровня, вы можете выбрать либо «отвлечение», либо перки на восстановление маны; мы должны сохранить выбор честным.

12) Вопрос: Призыв (Gating) слаб, призывает слишком мало войск?

Это было очень тщательно протестировано несколькими игроками как в PvE, так и в PvP. Я имею в виду полноценные игры на больших картах от начала до конца против разных фракций и классов.
Оригинальная идея призыва была очень плохой, так как всё казалось слишком статичным и неуклюжим. Вы призываете существ, они появляются, просто ждут и ничего не делают какое-то время. Это не ощущается как агрессивная раса.
Также призыв в Heroes V был очень сильным, если противник просто сидел и ждал, пока враг всё призовет. Вероятно, никто этого не заметил, потому что это до определенной степени компенсировало тот факт, что Инферно было слабейшей расой.
У неё была ужасная ранняя игра и всего один хороший герой — Делеб.

К СВЕДЕНИЮ: вот список всех изменений в моде. Просто взгляните на изменения Инферно — они все являются усилениями.

Теперь призванные юниты будут действовать через 1.25 хода после призыва по сравнению с 2 ходами раньше. Это почти на 40% больше времени действия. Это на 40% меньше времени для врага, чтобы убить этих юнитов.
Также юниты начинают действовать сразу после призыва, что дает еще меньше времени для реакции противнику. Это также дает возможность использовать призванных существ, чтобы бесплатно получить много ответных ударов (поскольку они призванные).
Я тестировал это и могу сказать, что стратегия всё еще очень жизнеспособна, особенно в сочетании с некоторыми навыками. Также новый 3-й тир очень хорош, так как идеально подходит хаотичной природе.
По сути, количество призываемых существ сокращено ровно наполовину. Все остальные бонусы от перков или баз следуют тому же пути, так что пропорционально это такое же усиление навыка.

13) Вопрос: Навык «Некромантия» и изменения дерева перков:
- «Посланник Тьмы» — это заглушка и не совсем относится к Некромантии. Вы правы, это была заглушка, которую нам нужно заполнить. До этого мы использовали «Проклятые рудники», но ими можно было слишком сильно злоупотреблять в мультиплеере.
Если мы найдем что-то получше, он будет заменен.

14) Вопрос: Навык «Изобретатель» и изменения дерева перков:
- «Подавление Света» после «Магического зеркала» и «Академическая награда» после «Поглощения артефакта» выглядят нетематично — тот же ответ, что и для «Посланника Тьмы».
- «Власть над машинами» лучше перенести в ветку с големами — на самом деле это отличная идея. Не уверен, почему Magnomagus сделал так. Я предложу это для следующего обновления.

15) Навык Рунология и изменения дерева перков:
- Навык «Рунические знания» (+2 к знаниям и бесплатный уровень) должен быть 3-го тира из-за возможного злоупотребления в будущем — на самом деле, именно поэтому он не является 3-м тиром. Этот навык предназначен для героев, которым нужны знания для более длительного чтения заклинаний во время боя. Все перки должны стоить примерно 2 очка основных навыков, и этот уже дает 2 знания. Но так как знания чуть менее мощны, к ним добавлен бонус в виде повышения уровня. Он не предназначен для злоупотребления.
Вы можете попробовать, но есть риск испортить билд. Кроме того, в MMH55 не будет возможности «разучить» навыки. Наставник памяти будет заменен в следующей итерации мода новым специальным зданием.

16) Навык «Крик» и изменения дерева перков:
- Перк «Племенные учения» (+2 и уровень) здесь не подходит — это один из тех навыков, которые предназначены для получения знаний. «Крик» — единственное дерево, связанное с чтением любой магии для варваров; они получают знания лишь в 10% случаев, поэтому полезно иметь несколько вариантов получения знаний, если вы хотите идти этим путем.
Посмотрите книгу заклинаний и официальное руководство. В разделе «Крика» также много изменений стоимости маны.

Большинство новых героев были взяты из Heroes 6 и Heroes 4. Мы не дизайнеры, поэтому не можем создать всё с нуля, так что сделали всё, что могли. Я знаю, что искушенному глазу это выглядит довольно уродливо, но это максимум того, что мы смогли выжать при минимальных усилиях.
Мы принимаем любого, кто хочет помочь, особенно в дизайне, где нам не хватает людей и знаний (благодарность Xuxo, TheGryphn и Belizarius за то, что уделили много времени). Идеал, к которому мы стремимся, — сделать игру максимально похожей на официальное дополнение.
Я полагаю, у вас хороший вкус в графике, и мне жаль, что она не кажется правильной.

Дубликаты специализаций героев встречаются в нескольких случаях; они относятся к героям разных классов и фракций, с разным приростом основных навыков и стартовыми навыками.

Книга заклинаний слишком большая? — Я не уверен, вносили ли мы такое изменение (или, по крайней мере, я о таком не знаю). Можете указать время в видео, чтобы я мог взглянуть?

Усилия, вложенные в этот мод, огромны и распределены между многими людьми (вероятно, около 50 контрибьюторов в разных областях как из heroescommunity, так и из heroesworld).
Мод всё еще находится в разработке, но некоторые вещи требуют много времени. Возможно, не так много, если бы мы занимались этим полноценно, но для всех нас это побочный проект в свободное время, которого мало.

Спасибо за ваши вопросы, они были очень точными. Мне было приятно отвечать на них, и надеюсь, что я предоставил достаточно информации. Дайте мне знать, если что-то осталось неясным или вы хотите уточнить детали.

Удачи!
Аватар пользователя
#373
2dredknight
Also imagine the skill tree the other way around: There are 12 skills divided in 4 groups where chance to get skill from that group is 18%-10%-5%-2%. Every game that you play with that hero you will always get the first 6 skills as they are favored by 80% chance.
Wouldn't that remove the human decision from the hero build?
2% навык: до 21 уровня общий шанс поймать навык около 45% (0.65/0.67 ^ 20 = 0.55; 0.67 значит, что у нас в среднем забито несколько навыков с суммарным весом 33%, т.е. 2% выбирается из оставшихся 67%)
3% навык: около 60%
4% навык: около 71%
5% навык: около 79%
6% навык: около 85%
8% навык: около 92%
10% навык: около 96%
11% навык: около 97%
12% навык: около 98%
16% навык: около 100%
18% навык: около 100%

Т.е. начиная с 5% шанс поймать нужный навык в принципе достаточно высок (более 80%), но все же при значительной разнице в шансах будет ощущаться отличие в том, как поймать навык быстро (на ранних уровнях).
- Starting primary points and %stats should be devided between spellpower and knowledge mostly and you cant have hero starting with 0 knowledge (unlike Might classes where heroes can start with 0 attack or defense).
- The pool of secondary skills is smaller for them as they do not have shatters or specialized might skills (war machines, combat).
1) Все указанные классы имеют около 45% колдовства и около 30% знания, можно было бы на уровне параметров где-то дать меньше колдовства (30%), но больше знания (45%)
2) Если чародейство обязательно для всех магических классов, то образование - нет (где-то можно его убрать в редкие навыки); также связку призыв+хаос можно разбить другими школами магии, чтобы меньше повторяться
3) Question: Shatter skills for heroes of non-stronghold races is blasphemy.
Не столько богохульство, сколько тот факт, что эти навыки очень специфичны/ситуативны, их сложно сделать достаточно привлекательными на уровне обычных навыков.
Magic damage/effects cannot be countered.
Это не так:
- есть сопротивление магии (15% шанс отразить негативное заклинание);
- есть отражение (15% снижение магического урона);
- есть бонусы к здоровью (+X% к здоровью)
- есть специализированные вещи типа: печать света, печать тьмы, слабость тьмы, стихийное равновесие, изгнание

Если есть проблема с ранними адептами школ Destructive и Summoning, то ее можно попробовать решить иначе: значительно поднять цены на топовые заклинания 3-5 уровня, так чтобы они ориентировались на позднюю игру (и требовали много знания). Низкоуровневые заклинания наносят меньший урон.
Fire arrows in Offense because there is no way how to put it in War machines and still be useful with tripple balista (which everyone likes).
Не хорошо здесь то, что это умение фактически требует прокачивать боевые машины, иначе отыгрывает в разы слабее. И с другой стороны, при прокачке баллисты, очень важно качать атаку со стрельбой/огненными стрелами, т.к. урон разгоняется в разы. Т.е. получается слишком жесткая связка между атакой и боевыми машинами (баллистой). Впрочем, так было и в оригинале, поэтому это просто личное мнение.
Offensive formation - the maximum bonus that dwarves can get of this skill is +6 and when the difference between stack sizes and tiers is great. As this skill is not working on other races we decided to give 50% of that to the other heroes.
If you calculate the difference it is near the same as the biggest difference is +6 but not for all the units and not all the time. Some of them may have 0 so the discrepancy is neglectable.
+6 это теоретический максимум (раньше максимум был выше +10). Реальные бонусы будут порядка +1-2 в среднем. Это малопривлекательное умение, информация проверена и доказана на практике (есть специальный формат Random Tactical Arena, где игроки соревнуются в прокачке, никто не хотел качать такое умение, т.к. оно слабо отыгрывало).
Magic reduction branch - The second skill is "luck of the barbarian".
Вы тестировали это умение? В оригинальной игре оно работало только для орков, никаких других существ от магии не защищало.
Offense gives 20% damage. +3 luck is calculated to give roughly +20% damage to the whole army.
Удача сильнее, т.к. искусная Offence+Archery дает 20% damage (4 умения), а искусная Luck дает те же 20% уже за 3 умения.
Critical strike increase luck damage by 10% which increase the damage boost from 20% to 35%. You have 1 perk that gives the bonus of Advanced Luck.
При +3 удачи - 20% до 30% (не 35%). При +2 удачи (развитая) - 13% до 20%. Проходной - ситуативная солдатская удача, которая не всем нужна.
Retribution in leadership will be way too powerful because it will overshadow the other perk choices. this skill path will give 25% bonus damage on its own without counting the morale effect!!!
Вы же ослабили воздаяние с 5% до 2,5%, можно ослабить еще более - до 2%, тогда бонус будет между 4 и 10% (от +2 до +5 боевого духа).
Lorewise, "Aura of speed" fits nice into Leadership. The hero inspires the army so much that the troops make an extra mile to be worthy. Leadership is all about inspiration
Если оставлять ее в лидерстве, то есть интересная идея давать +1 к инициативе, а не скорости. При любом раскладе это "финальный" перк, т.е. ультимативно сильный (как при +1 к скорости, так и при +1 к инициативе). Хотя вы хотели избежать "финальных" перков.
Чем плохо давать +1 к скорости - это очень сильно усиливает рашевые тактики. Добежать и убить за первый ход. +1 к инициативе хорошо усиливает армию в целом, но не так полезно для раша, как +1 к скорости. Наконец, инициатива - это то, с чем работает навык Лидерство (сработавший боевой дух увеличивает частоту хода, как и инициатива).
Check the spell book and mana costs ask yourself what mana pool the hero needs to endure the whole battle. I have had fights where hero with 200 mana losses the battle due to being out of it.
Knowledge is just as important as spellpower. This is why there are a lot of knowledge perks here and there. If you want mana, you go and get them.
Я знаю, что игроки в Random Tactical Arena в 100% случаев в магических прокачках берут чародейство при 10/20/30%. Т.е. это обязательный навык, который в усилении не нуждается. При том, что маны может не хватать (100-200), но навык все равно отыгрывает великолепно.

Добавлено через 50 минут
Combat - except the retaliation bonus that was part of the skill before this is completely new tree as a look and feel to the player. The idea of this tree is the make the Hero useful in combat as he was the 8th unit.
Этот навык очень, очень слабый. Его бонусы фактически такие же, как и у Offence, но он работает в 4 раза реже (поскольку только 25% рукопашного урона приходится на ответные удары).
Можно давать дополнительно +1/2/3 к защите, тогда будет норм.
Либо есть альтернативный вариант, перед каждым боем дополнительно давать +3/6/9 к уровню героя (цифры для примера) на время боя (скрипт WarpHeroExp). Это повлияет на: урон от геройской атаки; специализации; силу некоторых заклинаний, зависящих от уровня, в том числе кличей. И не повлияет на параметры героя (даже под образованием) или его умения.
- Armor spikes - true this was made to fill in a gap. FYI each perk price is about 2 primary stat skills. Wherever a perk feels stronger it has a weaker one along thew way. If we find something better it will be changed.
+1/+1 к атаке и защите это ощутимо слабее, чем +2 к атаке или +2 к защите.
Бонус, распределенный между несколькими параметрами, слабее, чем бонус, акцентированный на одном параметре, даже если это параметры одной группы (как нападение и защита, колдовство и знание).
Например, если у нас воин против мага, то бонус к защите не особо нужен. А если маг против воина, то не особо нужен бонус к атаке.
Even with that penalty it was still strong so this is why it has -2 attack nerf.
Вы достаточно часто использовали готовность? Довольны ли тем, как она работает на практике? В оригинальной игре ее брали очень редко и без штрафов (хотя, там было неудобное требование тактики).
If you go as high as there you either can get distract or some mana recovery perks, we have to keep the choice fair.
Фактически, отвлечение эффективно работает только против вражеского героя, но не особо работает против нейтралов. При этом если там нет чародейства или массовых заклинаний (0.1), то оно не работает никак. Если есть массовые заклинания (0.1), то оно работает как 10%. Если есть чародейство, то 12-15%. Кстати, чем мотивирован отброс после массовых заклинаний в 0.1, а не 0?
Update: Вспомнил, что отвлечение кидает героя ниже 0, но только до наступления следующего хода юнита (в этот момент отрицательное положение на шкале обнуляется). Так что 5-10% отброс выходит в любом случае, даже без чародейства / массовых заклинаний.
Now gated units will act after 1.25 turns after gating compared to 2 turns beforehand.
1.25 - при прокачанном базовом навыке, без перков? Ок, я не так прочитал цифры (думал про 1.75).
Хорошо, что тогда насчет максимального процента, почему не сделать сразу 25% на всех уровнях навыка, а не 15/20/25%? Ведь расширение гейтинга с 1-2 до 1-4 и 1-6 тиров уже достаточное усиление навыка, 5% бонусы выглядят тут неуместными. Тем более, что 5% бонус дает мастер врат, который в текущей реализации выглядит гораздо слабее, чем просто прокачка базового навыка.
But as knowledge is a little less in power there is a bonus of level up to it.
Это ошибка дизайна. Если вы выводите игру в затяжные сроки (3 месяца и более), то надо позаботиться о том, чтобы знание было столь же полноценным параметром, как и при обычных сроках (1-2 месяца). Это делается путем увеличения цен на топовые заклинания, и/или увеличением скорости регенерации маны (которая зависит от знания).
I believe you have a good eye for graphics and I am sorry it does not feel right.
Нет, я не особо разбираюсь в графике - поэтому если некоторые портреты отпугивают даже меня, то они могут оттолкнуть и многих других игроков.
Все, что я хотел сказать - добавлять только тех героев, портреты которых однозначно вызывают народное одобрение у 90% людей.
В Героях 4 или 6 имеется другой визуальный стиль, поэтому просто так брать оттуда графику и считать все ок, это не лучшая идея.
Spellbook is too large ? - I am not sure if we have done such change (or at least I dont know of such one). can you point the time in the video so I can take a look?
https://youtu.be/4BqaiXkxPvM?t=2971
https://youtu.be/4BqaiXkxPvM?t=3324
The stealing of artifacts from the map is not possible due to using the 3.0 build and some of the 3.1 LUA commands does not exist.
Т.е. модификация базируется на 3.0? А по какой причине? Есть же проблемные вещи, например, в 3.0 "огненные стрелы" игнорируют 100% защиты цели (имбаланс), да и некоторые настройки для 3.0 отсутствуют, по сравнению с 3.1.

Спасибо за ответы! Успехов в дальнейшем развитии модификации!
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
В ответ пользователю Nargott
Аватар пользователя
#374
Nargott

Т.е. модификация базируется на 3.0? А по какой причине?
Мод EE потому что входит в сборку, а он базируется на 3.0 (т.к. у автора EE были исходники только 3.0)
Моды для HeroesV:
NHF 0.90 : NHF - группа в VK

Карты для HeroesV:
Путешествие , Условие крови , Рука судьбы.Часть 1: В поход , Рука судьбы.Часть 2: Отчаянье , Рука судьбы.Часть 3: Восхождение , Стойкость
Абсолютная власть , Иду на Вы! , Корона Ургаша , На задворках
Мир надо уничтожить... Чтобы создать свой...
Аватар пользователя
#375
Nargot, от знания сейчас зависит навыки в рунах, лидерстве и артификаты
У меча предназначения два острия, одно из них ты.

Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]
НЕКРОМАНТ

2,3,4,5
Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".
Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
Аватар пользователя
#376
в 3.0 "огненные стрелы" игнорируют 100% защиты цели (имбаланс)
Поскольку, огненные стрелы и без того под боевые машины очень сильный навык (ключевой), так еще и игнорируют 100% защиты вместо 50%, т.е. дополнительно усиленный, то настаиваю на том, что это ультимативный перк! А разработчики, как я понял, старались избегать ультимативных перков. Поэтому, лучше вообще удалить его из колеса (для компенсации, усилить родной урон баллисты).
Либо, каким-либо образом запретить одновременно прокачивать баллисту с 2-3 выстрелами и огненные стрелы (которые разгоняют урон еще в 2-3 раза, хотя против нейтралов меньше).

Если грубо представить, что огненные стрелы разгоняют урон баллисты в 2 раза, то получается следующая картина:
- умение баллиста: повышает урон баллисты с 100% до 200% (2 выстрела), итого +100% за умение
- умение скорострельная баллиста: повышает урон баллисты с 200% до 300% (3 выстрела), итого +100% за умение
- умение огненные стрелы (при взятых 2 предыдущих): повышает урон баллисты в 2 раза, т.е. с 300% до 600%, итого +300% за умение!

В 5.5 там есть еще промежуточная инженерия (+3 инициативы), но она не особо влияет на расклад (+130% за скорострельную баллисту и +390% за огненные стрелы).

Ситуацию вокруг огненных стрел в атаке можно описать так:
- если огненные стрелы берутся после, то: умение "удваивает" урон баллисты и "удваивает" эффективность уже взятых умений на баллисту (умение, которое удваивает множество других умений - имба!)
- если огненные стрелы берутся до, то: умения на баллисту разгоняют эффективность уже взятых "огненных стрел" в 4 раза (3 выстрела при 130% инициативе): умение, нормальная работа которого разгоняется в 4(!) раза другими перками - имба!

Как вариант решения проблемы, возможно включение огненных стрел в боевые машины, вместо инженерии, тогда рост будет выглядеть так:
- баллиста +100% = 200% (плюс ручное управление и прочность)
- огненные стрелы х2 = 400% (+200%)
- скорострельная баллиста х1.5 = 600% (+200%)

А инженерию включить как базу ветки катапульты, от нее - катапульту (двойного выстрела ей достаточно, серный дождь можно удалить). Либо от катапульты - инженерия, но тогда бонус должен быть гораздо выше, типа +5.

По поводу того, какой перк дать после стрельбы, можно попробовать сюда встроить оригинальную спецу Файдаэна (предварительный выстрел), если это технически возможно и будет работать. Либо банальное умение типа +2 к нападению, если так уж нужна заглушка. Либо выдавать артефакт - колчан (+4 нападения стрелкам и бесконечные боеприпасы).
Хотя все эти варианты не очень хороши, по моему мнению - лучше оставить стрельбу тупиковой. Тупиковые перки 1 уровня имеют ключевое значение в прокачке, т.к. значительно улучшают шансы прокачать другие ветки из этого навыка. Например, мы хотим поймать воздаяние, но нам не дают боевое безумие, а предлагают стрельбу и тактику (прочие навыки мы закрыли умениями). Берем стрельбу - в следующий раз при развитой атаке дадут боевое безумие или тактику, берем боевое безумие. Затем легко берем воздаяние.
Схема 2-3-2 (для всех навыков, кроме приглушений) выглядит красивой, но не всегда то, что красивее, лучше работает.
"Заинтересованный"
Nargot, от знания сейчас зависит навыки в рунах, лидерстве и артификаты
Видимо, этого не достаточно - раз человек пишет о том, что знание настолько слабо, что ему все еще требуются дополнительные бонусы типа levelup. Хотя levelup сам по себе уже самодостаточен как умение, без бонусов, если берется поздно.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
#377
Nargott
2dredknight

2% навык: до 21 уровня общий шанс поймать навык около 45% (0.65/0.67 ^ 20 = 0.55; 0.67 значит, что у нас в среднем забито несколько навыков с суммарным весом 33%, т.е. 2% выбирается из оставшихся 67%)
3% навык: около 60%
4% навык: около 71%
5% навык: около 79%
6% навык: около 85%
8% навык: около 92%
10% навык: около 96%
11% навык: около 97%
12% навык: около 98%
16% навык: около 100%
18% навык: около 100%

Т.е. начиная с 5% шанс поймать нужный навык в принципе достаточно высок (более 80%), но все же при значительной разнице в шансах будет ощущаться отличие в том, как поймать навык быстро (на ранних уровнях).

In theory all the math is correct but in practice things are a little different.
Lets say you play a game and get up to level 2 where you get "War Machines".
The skill by itself is completely rubbish you need to level it up and get some of the perks to start doing something.
It is better to level up "War machines" up to the desired point on the next few levels then to pick 3 new skills.
Why is it better?
Heroes V level up secondary skills mechanics works the following way. When a hero levels up he gets 4 choices to pick from.
- 2 of them are perks
- 2 of them are skills where one is upgrade of an known secondary skill and the other is a secondary skill the hero does not yet know.

So on level up you get proposed precisely one new secondary skill. The math on the example above works for the new skills exactly as you say.
But what is bothersome is how the second upgrade skill offering works. The one for the already picked skills.

The proposal you get for upgrade of the already existing skills does not care about the % distribution. The game always offers to upgrade one of the 2 latest picked new skills.
So lets assume you play "Engineer" class fortress and want to max out his starting skill "War Machines" early so the hero can defeat creatures on the map more efficiently.
Hero levels up to level 2 and gets proposed "Offense" as a new skill. Thats a good skill lets pick it.
Hero levels up to level 3 and gets proposed "Defense" as a new skill.Thats a good skill lets pick it.
The problem you have now is that on the 4th level up you will almost never get "war machines" to upgrade.

The same is valid for "Perks". Heroes get proposed perks from the latest learnt or upgraded secondary skill (if available).

So math does not work in the long run. Same rules go for skills like "Summoning" and "Destruction" in the mage department. They have to be maxed out fast for maximum mana/damage efficiency.
The reason why the % are so near is that even if you play the same hero class each game it is very likely the hero will get more than 1 or 2 choices for new skills on level 2. This is good because not all heroes in a class are fit to one "best" strategy for the class.

Nargott

1) Все указанные классы имеют около 45% колдовства и около 30% знания, можно было бы на уровне параметров где-то дать меньше колдовства (30%), но больше знания (45%)
2) Если чародейство обязательно для всех магических классов, то образование - нет (где-то можно его убрать в редкие навыки); также связку призыв+хаос можно разбить другими школами магии, чтобы меньше повторяться

1) True. The easiest way to explain this is with the 3 classes - Might are the weakest in magic, Balanced is better in magic, Magic utilize the strongest magic.
Magic strength depends on Spellpower so the more Mage is the class the more spellpower.

But lets elaborate a bit more.
Might class has 2 main skills Attack and Defense and they are almost equally balanced at some point in the future when the big stacks come becouse damage caused and survivability gained is proportional.
You can have hero with 40 Attack and 0 Defense or the other way around and he will still do good enough.

Magic heroes does not care about the army though. Unlike army damage and army endurance they have Magic damage and Magic endurance.
Magic damage is the average damage/effect strength per cast they do.
Magic endurance is the average time they can cast magic through the battle.

Throughout the game if Magic heroes and Might heroes carry their whole army in PvE battles Magic heroes suffer more casualties because due to low protective skills their army take hard hits if they miscalculate.
This is why as a Magic play you carry only what army you need for the battle and rely on your spells to get the opponent.
Whenever you go out of mana your are done. You may still win but casualty number will be great.
Some builds and some battles (vs creatures) are a bit of gamble for the Magic heroes.

Getting back on the skills now. Knowledge and spellpower are not equally distributable as Attack and Defense. There are a few rules that are required to be kept in order Magic to be good enough.
Magic heroes of a certain level have to make more damage/impact per cast then their Might alternatives of the same level hitting with a sword.
This is important because Might heroes damage comes for free over time with the level. If the "hero melee" hit makes more damage than a spell the Mage will be forced to hit instead of cast which is not good however you look at it.
This is why we are forced to keep spellpower % gain high.

Let me explain this another way.
1 attack/defense stat gives 3.33% bonus for the whole game. But even if that stat does not increase for months it still gets better over time because the hero army stack increase with time.
On the other hand spellpower efficiency drops every week because all stacks globally become stronger (Players and map creatures).

So comparing plain numbers and % stats in here is very subjective because there are so many in game factors.
As a matter of fact I can say that heroes franchise may never be balanced, ever. Because the core hero and classes balancing anywhere (might and magic 3,4,5,6,7 etc) is very dependable on the map you play.
For example if you make a 2 player map where opponent castles are a week distance from each other without border guards Magic heroes would own 100% of the time.
Early on Might stats does not count for nothing because there is no army. Also hero melee hits kill like 2-3 tier 1 units which is nothing.
On the other hand Magic heroes will blast all their mana and after that their strength will be as competitive as that of the might hero because they will do the same damage per melee hit and primary stat difference will be negligible for the week 2-3 army size.
How hero development interacts with the maps and the zones inside is something very seriously taken in MMH55. Credit goes to Magnomagus.

I believe the ARMG is about 30 000 lines of code.

P.S. I want to add here that there is one Magic hero class with more knowledge than spellpower gain. This is the "Artificier" class.
Academy hero classes go as this "Balanced" "Magic", "Magic". This is how their primary skill distribution go as well - 50/50,25/75,20/80
They compensate for the Might skill loss by transforming the knowledge in Attack and Defense stats through the creature artifacts.
Nargott
(About Might heroes with Shatters)Не столько богохульство, сколько тот факт, что эти навыки очень специфичны/ситуативны, их сложно сделать достаточно привлекательными на уровне обычных навыков.

That was we thought as well. Shatters were actually picked around the mid game when you start preparing for the PvP attack. It was really unpleasant that those skills offer no bonuses before the PvP.
Another think we thought about is that if you go shatters and do not pick magic schools the Magic Guild building becomes unusable.

This is how the idea about summoning prime elements was born. If a hero has an advanced (or higher) shatter he gets free elementals in all his castles at the begining of every week.
The number of the elementals is multiplied by the level of the mage guild. Also multiple shatters can be combined for a greater effect.

Some people were a bit sceptical about the usefulness of the new ability in PvP games but after trying it out it was actually overpowered!
We head Stronghold heroes with 4 shatters getting elementals and selling them on the marketplace for huge amounts of gold (I think one elemental costs around 800?) and their economy exploded.
Even if they don't sell the elementals they just stomped you over with them.
Now the current setting is still ok for PvP but not that empowering. There are also some common artifacts that further enforce the strength of that summoning so it is a viable strategy to use an elemental instead one of the six faction creatures.

Here is a good reply from Magnomagus as well.
magnomagus

Shatters are added to all factions to replace skills that were in TOE completely useless and didn't fit the class from a lore perspective. For example a knight cannot use summoning and destructive properly because it doesn't develop the required spellpower. It also just looks weird. H4 and H3 had generic spellschool defenses as spells, so it is just a minor step to make it skills, nothing new or blasphemy. A knight with destructive magic is blasphemy. A paladin with both light and shatter dark is perfect harmony.
Nargott

Это не так:
- есть сопротивление магии (15% шанс отразить негативное заклинание);
- есть отражение (15% снижение магического урона);
- есть бонусы к здоровью (+X% к здоровью)
- есть специализированные вещи типа: печать света, печать тьмы, слабость тьмы, стихийное равновесие, изгнание

Если есть проблема с ранними адептами школ Destructive и Summoning, то ее можно попробовать решить иначе: значительно поднять цены на топовые заклинания 3-5 уровня, так чтобы они ориентировались на позднюю игру (и требовали много знания). Низкоуровневые заклинания наносят меньший урон.

Lets say we exclude shatters and take the proposals above one by one.
- Magic resistance % and Magic proof - I am not going to discuss how they work but they are not enough. Occultism penetrates both plus they do not cover most of the Summoning or Light spells.
Also lets imagine they were good enough. It is not fair against the Magic heroes as the Might will spend 2-3 secondary skill points to protect against all magic.
Shatters make you invest in something. Also default shatter perks are not that useless anymore. The new battle scheme allows the battle to last longer thus Mage heroes cast spells (which are now more expensive too) more times during the battle.
Shatter perks make them either burn more mana, cut spellpower efficiency or make them cast less often. If you get one of those things correct in PvP you already make the opponent mage suffer.

High level spell costs are significantly increased. Also some high level spell efficiencies were modified appropriately.
Nargott
Не хорошо здесь то, что это умение фактически требует прокачивать боевые машины, иначе отыгрывает в разы слабее. И с другой стороны, при прокачке баллисты, очень важно качать атаку со стрельбой/огненными стрелами, т.к. урон разгоняется в разы. Т.е. получается слишком жесткая связка между атакой и боевыми машинами (баллистой). Впрочем, так было и в оригинале, поэтому это просто личное мнение.
It will simply be too powerful if they were in the same branch. Tent and Catapult will never be picked. Basically here I can answer the same way I did for "Retribution" the synergy is too good.

Nargott
+6 это теоретический максимум (раньше максимум был выше +10). Реальные бонусы будут порядка +1-2 в среднем. Это малопривлекательное умение, информация проверена и доказана на практике (есть специальный формат Random Tactical Arena, где игроки соревнуются в прокачке, никто не хотел качать такое умение, т.к. оно слабо отыгрывало).
the aim is to benefit the hero with around +2. This is how much all perks should give on an average.
Nargott
Вы тестировали это умение? В оригинальной игре оно работало только для орков, никаких других существ от магии не защищало.
This was reported a long time ago. May be it is fixed in 3.1 I don't know. But I have tested it before and it works.
I will do another test when I have time the next few days and will get back to you.
Magnomagus for sure have tested it. He double, triple checks everything before it is included inside.

Nargott
Удача сильнее, т.к. искусная Offence+Archery дает 20% damage (4 умения), а искусная Luck дает те же 20% уже за 3 умения.
True but luck is a chaotic skill. You can get luck for a hit with your weakest unit or a hit with your strongest damage dealer, you never know.
Nargott
При +3 удачи - 20% до 30% (не 35%). При +2 удачи (развитая) - 13% до 20%. Проходной - ситуативная солдатская удача, которая не всем нужна.
Those are different things, 10% luck strike damage modifier is not 10% average damage increase.
Luck strike damage modifier is x1.66 . Now multiply it by 1.1 and you get ~1.83.
Now if a monster hits 10 times with 3 luck and he gets 3 lucky hits the damage formula with critical strike is 7*X + 3*1.83*X = 12.49X compared to no critical strike 7*X + 3*1.66*X = 11.98
So the hero gets roughly ~5% damage for that perk.
Nargott
Вы же ослабили воздаяние с 5% до 2,5%, можно ослабить еще более - до 2%, тогда бонус будет между 4 и 10% (от +2 до +5 боевого духа).

True. A lot of the changes Magnomagus has taken from the ToE Tournament edition version. This one is from there too.
From what he said a lot of the changes in the Tournament edition were made after a lot of testing so he really keeps most of them.
Anyway I will bring the topic up to see if he has something to say.

Nargott
Если оставлять ее в лидерстве, то есть интересная идея давать +1 к инициативе, а не скорости. При любом раскладе это "финальный" перк, т.е. ультимативно сильный (как при +1 к скорости, так и при +1 к инициативе). Хотя вы хотели избежать "финальных" перков.
Чем плохо давать +1 к скорости - это очень сильно усиливает рашевые тактики. Добежать и убить за первый ход. +1 к инициативе хорошо усиливает армию в целом, но не так полезно для раша, как +1 к скорости. Наконец, инициатива - это то, с чем работает навык Лидерство (сработавший боевой дух увеличивает частоту хода, как и инициатива).
True but just because Leadership synergies with initiative we do not want to give extra +1. More initiative means Leadership will work even better. And if you get this perk this means you have +5 Leadership so that 1 initiative is even stronger that it is.
Speed is OK as there are very few in-game speeds boosts overall (boots of speed for +1 is the other boost I think). Also the aura of speed require 2 not so great perks before that so its strength is compensated but the weakness of the required perks.

Also the all in strategy is not justified because damage boosters are nerfed throughout the game and this strategy just does not work anymore like it did in ToTe.
When I tested the game we did a lot iterations of every PvP battle where different strategies were tested just to be sure if they work and how good they work.
Probably the only faction that may actually do it is the Stronghold because blood rage protects them to some extend. But that is what they are made for.

Nargott
Я знаю, что игроки в Random Tactical Arena в 100% случаев в магических прокачках берут чародейство при 10/20/30%. Т.е. это обязательный навык, который в усилении не нуждается. При том, что маны может не хватать (100-200), но навык все равно отыгрывает великолепно.
There is sorcery + occultism + a magic school. This is already 18 levels of skill points. Besides those Enlightenment is very good skill of magic heroes. Those are 24 level points. Yes the combination is strong but the opponent Might hero will be strong enough to go through your army like butter.
Plus what if he has the shatter for that magic school? You got to pick second there is no escape.
Nargott

Добавлено через 50 минут
[/U]
(regarding Combat - retaliation bonus)Этот навык очень, очень слабый. Его бонусы фактически такие же, как и у Offence, но он работает в 4 раза реже (поскольку только 25% рукопашного урона приходится на ответные удары).
Можно давать дополнительно +1/2/3 к защите, тогда будет норм.
Либо есть альтернативный вариант, перед каждым боем дополнительно давать +3/6/9 к уровню героя (цифры для примера) на время боя (скрипт WarpHeroExp). Это повлияет на: урон от геройской атаки; специализации; силу некоторых заклинаний, зависящих от уровня, в том числе кличей. И не повлияет на параметры героя (даже под образованием) или его умения.
What you say only refers to half of the skill. Combat main purpose is to make the hero hit.
In MMH55 hero damage is increased significantly(I don't remember how much check the default stats). The purpose of the skill is the hero to hit. Creature reatliation is just bonus. It is like the hero is on the battlefield and leads the formation.
all hero classes that start with combat always have the middle perk "Martial arts" which makes half hero attacks do double damage.
I have seen heroes kill 100+ Dwarves with a single strike or 10 Archdevils.
The other perks in this skill tree provide great battle tactics variation.

Chain shot can be combined with some of your high init creatures that will make the hero punish the enemy harder while "Avenging strike" will prevent the opponent use one of his 7 units or suffer penalty damage.
For example it is quite often that "Avenging strike" is cast on the most important enemy stack or the archer stack. I have played against players who do not attack with those units to prevent damage.

The retaliation bonus and "preparation perk" are meant to give the skill alternative usage with combination of Defense. Where the hero and his army become a moving stronghold where the hero prefers to be more defensive and cast spells instead of doing a melee hit.
Nargott

+1/+1 к атаке и защите это ощутимо слабее, чем +2 к атаке или +2 к защите.
Бонус, распределенный между несколькими параметрами, слабее, чем бонус, акцентированный на одном параметре, даже если это параметры одной группы (как нападение и защита, колдовство и знание).
Например, если у нас воин против мага, то бонус к защите не особо нужен. А если маг против воина, то не особо нужен бонус к атаке.
Correct, this is why the perk is in the end of the branch. Take it if need it. Also the perk give +4 primary stats which is double compared to the average perk bonus.

Nargott
Вы достаточно часто использовали готовность? Довольны ли тем, как она работает на практике? В оригинальной игре ее брали очень редко и без штрафов (хотя, там было неудобное требование тактики).

Before it was nerfed there was a Haven, Paladin build as follows - Expert defense + "Stand your Ground", Combat + "Preparation", Expert Light + all mass perks or the "Guardian Angel" tree.
Haven units in combination with so much defense were nearly unbeatable. Hero cast blessing and has available 2 resurrects - his own and the Angel one. Even "Puppet Master" was not doing good job because the Paladin units had high defense but low damage so hitting each other did not helped a lot.
Same strategy is valid for Fortress Might which also combine this with Runes and high magic resistance.

That was a lot of versions ago though and a lot of things change since then. Preparation is good as it is now.

Nargott
Фактически, отвлечение эффективно работает только против вражеского героя, но не особо работает против нейтралов. При этом если там нет чародейства или массовых заклинаний (0.1), то оно не работает никак. Если есть массовые заклинания (0.1), то оно работает как 10%. Если есть чародейство, то 12-15%. Кстати, чем мотивирован отброс после массовых заклинаний в 0.1, а не 0?
Update: Вспомнил, что отвлечение кидает героя ниже 0, но только до наступления следующего хода юнита (в этот момент отрицательное положение на шкале обнуляется). Так что 5-10% отброс выходит в любом случае, даже без чародейства / массовых заклинаний.

"Distract" alternatives are "Dark Ritual" and "Consume Corpse" they are nearly on the same level of usefulness.
0.1 ATB for the mass spells is because of the hardcodded issue. There is no way you can put 0 value. It crashes the game and 0.1 is the lowest possible.
Nargott
1.25 - при прокачанном базовом навыке, без перков? Ок, я не так прочитал цифры (думал про 1.75).
Хорошо, что тогда насчет максимального процента, почему не сделать сразу 25% на всех уровнях навыка, а не 15/20/25%? Ведь расширение гейтинга с 1-2 до 1-4 и 1-6 тиров уже достаточное усиление навыка, 5% бонусы выглядят тут неуместными. Тем более, что 5% бонус дает мастер врат, который в текущей реализации выглядит гораздо слабее, чем просто прокачка базового навыка.
I agree with you about the 15/20/25% bonus. I will pass that to Magnomagus. I believe the reason behind this is because it was like this in ToE so it was just suited for the mod the same way.
Nargott
Это ошибка дизайна. Если вы выводите игру в затяжные сроки (3 месяца и более), то надо позаботиться о том, чтобы знание было столь же полноценным параметром, как и при обычных сроках (1-2 месяца). Это делается путем увеличения цен на топовые заклинания, и/или увеличением скорости регенерации маны (которая зависит от знания).

The problem with knowledge is considered a little less stronger than the other skills is that its beneficial effects cannot transform in direct gain. Especially in the early game high knowledge does nothing.
So heroes with Knowledge has slower development path.

Knowledge effects are accumulated over time through artifacts or the ability of excessive spell casting. Unlike other skills mana does not helps that much 100 and 500 mana does not make difference. What it matters is do you have enough or not?
Besides the +2 knowledge bonus for a perk there are some small gains so the hero can catch up with the rest.

Also the level up bonus is not a big deal later on because unlike ToE the level gain curve is modified to be more smoother.
Now it is possible to get up to level 40 on one big map.

Nargott
Нет, я не особо разбираюсь в графике - поэтому если некоторые портреты отпугивают даже меня, то они могут оттолкнуть и многих других игроков.
Все, что я хотел сказать - добавлять только тех героев, портреты которых однозначно вызывают народное одобрение у 90% людей.
В Героях 4 или 6 имеется другой визуальный стиль, поэтому просто так брать оттуда графику и считать все ок, это не лучшая идея.
I don't want to sound rude but this is the first complaint regarding graphics (that I know). I may be wrong however. I am not a graphical guy too ;).

Regarding spellbook this is a bug in Quantomas Exe file. I will explain it below where you ask about versions.

Nargott
Т.е. модификация базируется на 3.0? А по какой причине? Есть же проблемные вещи, например, в 3.0 "огненные стрелы" игнорируют 100% защиты цели (имбаланс), да и некоторые настройки для 3.0 отсутствуют, по сравнению с 3.1.
Modification is installed the following way. Install heroes V, patch it to 3.1 and put Quantomas Exe on top.
Quantomas exe is based on a personal source code with personal bug fixes with huge amount of improvement. You can consider it as 3.06 version. it has some bugs from 3.0, but also some bugs fixed from 3.1.
It doesn't recognize most of the script commands from 3.1, It has 95% widescreen implementation (only the spellbook doesn't work).

As you can see "Flaming Arrows" description says it ignores defense so it is ok. It is not that strong because in PvP if they see you with a kick ass pumped balista it will die after the first or second round.
Balista is good for an early game rush on a smaller maps but it can still be countered. After a few games you get to know what each class is capable of so you get prepared for some of the strategy approach.

P.S.

Response to the second @Nargott post about Balista

Balista is indeed very strong but it dies in 1-2 hits in PvP. It is very vulerable against Destruction, Dark + puppet can be used to kill it too.
War machines "Balista" perk is T1 for a reason. This way the hero can pick "fist aid tent" + "Balista" + "Engineering" or all three "War Machines" perks - "tent" , "Balista", "catapult".
You are correct that balista is the best with fire arrows but sometimes you don't want to invest so much points in balista. Also it is very important to know that unlike other war machines Balista damage depends on hero attack and defense skills.
So yes triple balista is strong but not with 5-10 damage. Especially in late game I have sacrificed Defense and spellpower just to have a kick ass balista for PvE and PvP.

Probably one of the best alternatives to balista is the Fist aide tent because along the way it makes your army snowball in size due to reduced losses. It is especially important early on when some might heroes have issues with gaining a momentum.

"Brimstone rain" is a stub yes. We really wanted to include it so by making it gives +4 bonus level to hero in the battle is good as it make the Might hero more offensive in sieges.
I admit I have never used it so far but I have two builds I want to try with it and seem pretty valid.

I get what you mean about the middle perk (battle frenzy). Actually middle perks has a little higher chance to appear than the outer one (Magnomagus did it. I dont know how).
there are a lot of stubs one can take to fill in spots. Lorewise it feels ok it give and it gives some bonus so why break it if we don't have anything better?

I forgot to mention that archer tower damage will be changed (if not already but I cant find it in any of the release posts so it is yet to be) following this formula
Main Tower Dmg = 40 + (TL^2)/8
Side Tower Dmg = 20 + (TL^2)/10

TL - Town level
So at level 31 the side towers will do - 116, the main tower will do - 160. This is 400 pure damage every 10 initiative time. This is more than twice increase in damage and due to the battles being longer than before will accumulate over time.
Nargott

Nargott, от знания сейчас зависит навыки в рунах, лидерстве и артификаты

Видимо, этого не достаточно - раз человек пишет о том, что знание настолько слабо, что ему все еще требуются дополнительные бонусы типа levelup. Хотя levelup сам по себе уже самодостаточен как умение, без бонусов, если берется поздно.

Level up is not that of a big deal anymore. Please take a look at this page for more information.
Nargott
Спасибо за ответы! Успехов в дальнейшем развитии модификации!

Thank you :). There were a few nice points I have already forwarded to Magnomagus and it will be considered for the next release.
Аватар пользователя
#378
"dredknight"
In theory all the math is correct but in practice things are a little different.
Согласен, это просто грубая оценка с некоторыми допущениями, но по ней видно, что шансы на 5-6% навыки достаточно высоки (около 80%).
А редкие (2%) навыки в норме и не должны ловиться, только когда повезет. Они же редкие.

Впрочем, может быть, авторы модификации считают, что редкие навыки также должны оставаться относительно доступными, поэтому там 4%?
Пусть 2/5/10/18 может показаться жестким, но вариант 2/6/11/16 как минимум для тестирования мог бы подойти. Если уже тестировали, тогда ок.
So the hero gets roughly ~5% damage for that perk.
Верно (при +3). Но обычная удача дает ~7% урона за perk.
Если будет бонус до 200%, то порядка ~10% урона за perk (при +3) и ~7% (при +2).

Хотя, у вас сам навык удача значительно сильнее, чем стандартные "+2 умения". Я бы оценил ее ближе к "+3 нападения" (аналог).
Т.к. от +8-9 к нападению (при 3.33%) в среднем получу бонус, близкий к +3 удаче (порядка +20% от общего, не базового урона).

Если вы хотите сравнять +1 к удаче и +2 к нападению (в 3.33%), то рекомендовал бы +50% удачный урон (вместо +67%). С увеличением до +70% при прокачанном Critical Strike.
the aim is to benefit the hero with around +2. This is how much all perks should give on an average.
Проблема в том, что игроки не будут качать это умение, если оно не будет выглядеть привлекательным. Бонусы порядка +1-2 это меньше, чем бонус +2. Советую протестировать хирды и убедиться, что средний бонус выглядит точно не хуже, чем +2. Учитывая силу тех отрядов, которые получают бонусы. Т.к. если будет +1 для важных отрядов и +3 для всякой мелочи, это будет не ок.
What you say only refers to half of the skill. Combat main purpose is to make the hero hit.
Другими словами, навык сделан очень слабым, но умения в нем достаточно сильные, чтобы это скомпенсировать?
Тогда умение +1/+1 к атаке/защите тем более не актуально, поскольку требует сразу 2 уровней (один на слабый навык, чтобы открыть возможность прокачать умение, и второй - на само умение).
+2/+2 в этом плане лучше, но его тогда надо давать сразу, не дожидаясь 20 уровня.
0.1 ATB for the mass spells is because of the hardcodded issue. There is no way you can put 0 value. It crashes the game and 0.1 is the lowest possible.
Интересно, т.к. в моей модификации экзешника (не от 5.5, но на базе старого RPE с 24 классами) я использую 0.0 ATB на массовые заклинания и игра пока еще не ломалась. В каких ситуациях игра должна ломаться?
It will simply be too powerful if they were in the same branch. Tent and Catapult will never be picked. Basically here I can answer the same way I did for "Retribution" the synergy is too good.
(по поводу огненных стрел)

На самом деле, предложенный мной вариант переноса огненных стрел в машины, должен решать эту проблему:
Как вариант решения проблемы, возможно включение огненных стрел в боевые машины, вместо инженерии, тогда рост будет выглядеть так:
- баллиста +100% = 200% (плюс ручное управление и прочность)
--- огненные стрелы х2 = 400% (+200%)
----- скорострельная баллиста х1.5 = 600% (+200%)

...Либо от катапульты - инженерия (вместо серного дождя), но тогда бонус должен быть гораздо выше, типа +5 к иницитиве.

Каждое новое умение в этой линейке дает лишь до +200% урона (мы условно приняли эффект от огненных стрел за удвоение урона, это грубая оценка).
Следовательно, я спокойно могу не брать скорострельную баллисту или даже огненные стрелы ради каких-то других умений, близких по силе.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
#379
Nargott
Согласен, это просто грубая оценка с некоторыми допущениями, но по ней видно, что шансы на 5-6% навыки достаточно высоки (около 80%).
А редкие (2%) навыки в норме и не должны ловиться, только когда повезет. Они же редкие.

Впрочем, может быть, авторы модификации считают, что редкие навыки также должны оставаться относительно доступными, поэтому там 4%?
Пусть 2/5/10/18 может показаться жестким, но вариант 2/6/11/16 как минимум для тестирования мог бы подойти. Если уже тестировали, тогда ок.
It is ok. It is better to have greater variety. The bunch of people that played competitive PvP has managed to come with interesting builds and no complains have come forward. It turned alright so if it is not broken we don't touch it.
Nargott

Верно (при +3). Но обычная удача дает ~7% урона за perk.
Если будет бонус до 200%, то порядка ~10% урона за perk (при +3) и ~7% (при +2).
Not sure what 200% bonus means. Do you mean if the creature has 200% bonus damage because of higher primary skills?
Nargott

Проблема в том, что игроки не будут качать это умение, если оно не будет выглядеть привлекательным. Бонусы порядка +1-2 это меньше, чем бонус +2. Советую протестировать хирды и убедиться, что средний бонус выглядит точно не хуже, чем +2. Учитывая силу тех отрядов, которые получают бонусы. Т.к. если будет +1 для важных отрядов и +3 для всякой мелочи, это будет не ок.
a point of primary skill is 3.33% difference, not that big deal. Also this debate is pointless unless somebody makes a 6 month in-game army and come up with real bonus numbers.
Also this skill was very thoroughly tested a long time ago when we found out it works only for fortress. I cant come up with any numbers now but I definitely don't lose my sleep because of the difference.
Nargott
Другими словами, навык сделан очень слабым, но умения в нем достаточно сильные, чтобы это скомпенсировать?
Тогда умение +1/+1 к атаке/защите тем более не актуально, поскольку требует сразу 2 уровней (один на слабый навык, чтобы открыть возможность прокачать умение, и второй - на само умение).
Depends on how you look at it. Depends on the circumstances. Avenger perk is unreliable as it depends on enemy maneuvers that is why it is followed by this bonus.
Nargott

Интересно, т.к. в моей модификации экзешника (не от 5.5, но на базе старого RPE с 24 классами) я использую 0.0 ATB на массовые заклинания и игра пока еще не ломалась. В каких ситуациях игра должна ломаться?

How did you do it, we very much want to make it that way. I don't recall what was the issue anymore it was done by Deflaktor.
Аватар пользователя
#380
"dredknight"
Not sure what 200% bonus means. Do you mean if the creature has 200% bonus damage because of higher primary skills?
167% урон от обычной удачной атаки, и 200% урон - от Critical Strike (х1.2 вместо х1.1).

https://drive.google.com/open?id=0B3nCHmciaYd2M21rekk5MzBDcms
Сюда положил exe-файл, а также настройки и используемый patcher.
Я не особо тестировал игру на устойчивость, просто применил 0.0 настройки, посмотрел, что в боях вылета нет и подумал, что все ок.
Может быть, я не прав, и где-то есть действительно серьезные проблемы, которые не заметил?
0.1 ATB for the mass spells is because of the hardcodded issue. There is no way you can put 0 value. It crashes the game and 0.1 is the lowest possible.
Если 0.0 вызывает проблемы, то пробовали ли очень маленькие цифры вроде 0.01, 0.001 и т.д.?
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат