Перейти к содержанию

Сообщения от Модификация существующих анимаций?

Пока нет оценок — будьте первым!
Аватар пользователя
#16
*поменять в названии последнию букву или цифру.
Аватар пользователя
#20
Можете дать анимацию? посмотрю что не так.
В ответ пользователю footman
Аватар пользователя
#21
footman
Можете дать анимацию? посмотрю что не так.
Вот формат fbx (тип 2009) сделанный в 3DS MAX 2011
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 17,6 KB
В ответ пользователю footman
Аватар пользователя
#23
footman
Анимация для какого существа?
У меня английская версия, существо называется Hell Charger. В файлах игры используется конфиги под именем Nightmare (Сами Кошмары, соответственно, используют NightmareBurn)
Аватар пользователя
#24
Посмотрел ни знаю в чем проблема, и мне непонятно, что вот это?
В ответ пользователю footman
Аватар пользователя
#25
Это всё у меня в конечном файле убрано. .fbx это то, что изначально я анимировал и экспортировал из 3DS MAX. Прикрепляю файл .gr, то, что я уже запихнул в игру.

Само по себе, все IK это Inverse Kinematics чтобы скелет правильно гнулся в 3DS MAX
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 36,3 KB
Аватар пользователя
#26
Вообщем я удалил то, что мне не понятно для чего было сделано, после этого ваша анимация заработала. Тут ваша рабочия анимация.
В ответ пользователю footman
Аватар пользователя
#27
footman
*поменять в названии последнию букву или цифру.
Мне кажется футман умел ввиду что нужно создать новое имя для файла с цифр буквенным именем, это можно сделать как сказал футман поменяв букву или цифру. но чтоб наверняка не было совпадений с уже существующими файлами лучше с генерировать текстовой xdb файл анимации при помощи редактора карт и использовать длинное текстово-буквенное имя из этого xdb файла.
Важно, у импортируемой анимации нужно убирать разрешение . gr2 у этого файла должно быть только это кодовое имя и никакого обозначения формата, даже точки в конце быть не должно. Может быть проблема в этом.
Если что, отображение обозначения формата и возможность его изменения через переименование можно включить в настройках винды. Иногда, по умолчанию, это выключено, чтобы пользователь не натворил делов шаловливыми руками.
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
Аватар пользователя
#28
Удивительно и странно. Ладно, ладно... значит я каким-то образом сильно оплошал.

Можешь пожалуйста описать поподробнее? Просто удалил все IK и экспортировал в .gr2?
В ответ пользователю zahar0z
Аватар пользователя
#29
Кстати в итоге удалось импортировать анимацию из героев или пришлось все таки делать свою с нуля?

Добавлено через 59 секунд
Если удалось импортировать, скажи пожалуйста какой софт и с какими плагинами пользовал

Добавлено через 1 минуту
Elu
Удивительно и странно. Ладно, ладно... значит я каким-то образом сильно оплошал.
Зато ты знаешь что такое инверсивная кинематика)
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
Аватар пользователя
#30
Удалил IK и наклонил анимацию на 90 градусов, исходному gr2 ниваловскому скелету который вы импортировали в 3DS MAX нельзя менять систему координат, получается треш. Я делал анимацию перемещения для баллисты в маске и после первого же теста мне пришлось её переделывать.