Перейти к содержанию

Сообщения от Модификация существующих анимаций?

Пока нет оценок — будьте первым!
В ответ пользователю zahar0z
Аватар пользователя
#31
zahar0z
Кстати в итоге удалось импортировать анимацию из героев или пришлось все таки делать свою с нуля?

Добавлено через 59 секунд
Если удалось импортировать, скажи пожалуйста какой софт и с какими плагинами пользовал

Добавлено через 1 минуту

Зато ты знаешь что такое инверсивная кинематика)
Я не знаю что такое инверсивная кинематика, я только пару туториалов увидел и понял что проще будет присоединить кинематику и попытаться что-то сделать так чем двигать всё по отдельности. Как говорится, я просто нажимаю кнопку)

Анимацию мне старую не удалось импортировать. Я импортировал скелет и уже его анимировал сам с нуля.

Добавлено через 1 минуту
footman
Удалил IK и наклонил анимацию на 90 градусов, исходному gr2 ниваловскому скелету который вы импортировали в 3DS MAX нельзя менять систему координат, получается треш. Я делал анимацию перемещения для баллисты в маске и после первого же теста мне пришлось её переделывать.
Точно блин :smile35:
Я и забыл что я изменил систему координат, так как неудобно было анимировать.
В ответ пользователю footman
Аватар пользователя
#32
footman
Удалил IK и наклонил анимацию на 90 градусов, исходному gr2 ниваловскому скелету который вы импортировали в 3DS MAX нельзя менять систему координат, получается треш. Я делал анимацию перемещения для баллисты в маске и после первого же теста мне пришлось её переделывать.

Кстате футман хотел узнать у тебя, есть ли какой то универсальный способ подстраиваться анимацию под героев5. Т. Е. Какие то универсальные значения расстояния на которое нужно перемещать модель и длины кадров? Или каждый раз приходится импровизировать и подстраиваться?
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
Аватар пользователя
#33
zahar0z
Кстати, плагинами экспорта импорта поделиться можете, или они уже где то лежат в открытом доступе, а я проморгал?
footman
Плагин для импорта gr2(скелет, насчет анимаций не уверен) думаю, что для создания анимации хватит и скелета. https://neverwintervault.org/project/nwn2/other/3ds-max-mdb-importerexporter
Да по любому этот плагин а я ведь вам кидал ссылку.
В ответ пользователю Elu
Аватар пользователя
#34
Elu

Точно блин :smile35:
Я и забыл что я изменил систему координат, так как неудобно было анимировать.
Очень часто бывает что проблема в какой то мелкой фигне, которую по пути забыл исправить.
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
В ответ пользователю zahar0z
Аватар пользователя
#35
zahar0z
Очень часто бывает что проблема в какой то мелкой фигне, которую по пути забыл исправить.
У меня так уже пару раз было когда в конфигах либо забывал закрыть функцию либо опечатался на одну букву. Если бы без этих мелких ошибок, я бы спокойно сделал героя минут за 15 максимум без учёта создания\редактирования текстур.

Ну и не сходил бы с ума от того что анимация не работает уже второй день.
В ответ пользователю footman
Аватар пользователя
#36
footman
Да по любому этот плагин а я ведь вам кидал ссылку.
Это тут причём, я про другое имел ввиду вопрос.
И кстати да, скелета оооооочень не достаточно для создания анимации. Ну то есть не достаточно для создания нормальной анимации.

Добавлено через 2 минуты
zahar0z
Кстате футман хотел узнать у тебя, есть ли какой то универсальный способ подстраиваться анимацию под героев5. Т. Е. Какие то универсальные значения расстояния на которое нужно перемещать модель и длины кадров? Или каждый раз приходится импровизировать и подстраиваться?
Сейчас заметил что не написал слово Имелось ввиду есть ли способ оптимизировать подстройку анимации "мув" движения. Т. Е. Есть универсальное расстояние на которое нужно двигать существо и есть ли требования к длине анимации. Или каждый раз нужно подстраиваться под конкретный случай?
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
В ответ пользователю zahar0z
Аватар пользователя
#37
zahar0z
Кстати в итоге удалось импортировать анимацию из героев или пришлось все таки делать свою с нуля?

Добавлено через 59 секунд
Если удалось импортировать, скажи пожалуйста какой софт и с какими плагинами пользовал

Добавлено через 1 минуту

Зато ты знаешь что такое инверсивная кинематика)
Он сам сделал анимацию, а gr2 скелет импортировал через этот плагин вот причем.
В ответ пользователю zahar0z
Аватар пользователя
#38
zahar0z
Это тут причём, я про другое имел ввиду вопрос.
И кстати да, скелета оооооочень не достаточно для создания анимации. Ну то есть не достаточно для создания нормальной анимации.
Это точно. Я бы хотел связать модель и скелет чтобы анимировать скелет и смотреть что происходит с моделью. Как видно на картинке footmanа, копыта подвёрнуты, и мне это точно нужно поправить. Ну и вообще сделать нормальную анимацию, т.к. тут был всего лишь тест.
В ответ пользователю Elu
Аватар пользователя
#39
Elu
Если бы без этих мелких ошибок, я бы спокойно сделал героя минут за 15 максимум без учёта создания\редактирования текстур.

Ну и не сходил бы с ума от того что анимация не работает уже второй день.

Жиза

Добавлено через 1 минуту
footman
Он сам сделал анимацию, а gr2 скелет импортировал через этот плагин вот причем.
Ок, что насчёт моего последнего вопроса?
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
Аватар пользователя
#40
И у меня блин постоянно багается 3DS MAX. Открываю меню через ПКМ, выбираю скажем Rotate, и у меня этот кусок экрана где было меню зависает и это так остаётся до перезапуска 3DS MAX. Очень надоедает.
В ответ пользователю zahar0z
Аватар пользователя
#41
zahar0z
Кстате футман хотел узнать у тебя, есть ли какой то универсальный способ подстраиваться анимацию под героев5. Т. Е. Какие то универсальные значения расстояния на которое нужно перемещать модель и длины кадров? Или каждый раз приходится импровизировать и подстраиваться?
Ну я предпочитаю стандартизацию(у 4х грейдов анимация зацикленна в 4 раза и перемещаются они по координате Y на расстояние 10), а вот кавалерист по этому стандарту не проходим и пришлось ему зацикливать анимку в 3 раза а перемещение увеличить до 12.5 по координате X так он первый юнит экспортированный через смену системы координат.
В ответ пользователю Elu
Аватар пользователя
#42
Иногда попадаются неудачные сборки попробуй скачать и установить другую.
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
Аватар пользователя
#43
Единственный геморрой это параметр MovementSpeed в xdb файлах, его вечно через редактор приходиться подбирать наугад, и смотреть насколько правильно он подобран
В ответ пользователю footman
Аватар пользователя
#44
footman
Ну я предпочитаю стандартизацию(у 4х грейдов анимация зацикленна в 4 раза и перемещаются они по координате Y на расстояние 10), а вот кавалерист по этому стандарту не проходим и пришлось ему зацикливать анимку в 3 раза а перемещение увеличить до 12.5 по координате X так он первый юнит экспортированный через смену системы координат.

Ок, по ходу все равно придётся тесты делать, высматривать какую то систему. Кстати, раньше ты говорил, что новая анимация плохо работает в кат сценах, это всё ещё так?
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
Аватар пользователя
#45
Только что понял что скелет .gr2 экспортируется в правильном положении, т.е. без наклонения в 90 градусов. Я всё оказывается экспортировал правильно, но чтобы привязать это к модели в игре, нужно было её наклонить на 90 градусов, а до этого я не догадался.

Удивительно как всё, простите, через задницу делается...