Единственный геморрой это параметр MovementSpeed в xdb файлах, его вечно через редактор приходиться подбирать наугад, и смотреть насколько правильно он подобран
Сообщения от Модификация существующих анимаций?
Иногда попадаются неудачные сборки попробуй скачать и установить другую.
Только что понял что скелет .gr2 экспортируется в правильном положении, т.е. без наклонения в 90 градусов. Я всё оказывается экспортировал правильно, но чтобы привязать это к модели в игре, нужно было её наклонить на 90 градусов, а до этого я не догадался.
Удивительно как всё, простите, через задницу делается...
У меня со всеми максами такое. Я гуглил проблему, никто так и не нашёл решение. В общем, самое главное это сделать абсолютно всю анимацию за один запуск макса, и сделать это правильно. Очень неудобно, конечно, но я тут ничего не могу поделать...
Добавлено через 54 секунды
Проблема в том что через редактор нельзя импортировать анимации, что бы этот параметр выставлялся автоматически похоже CrazyPill в свое время зажал кое какие файлы для их экспорта через редактор.
Добавлено через 1 минуту
Этот параметр отвечает за скорость передвижения по полю? Т. Е. Как быстро существо "прыгает" от одной клетки к другой?
Потому что пользуемся не их софтом, у разработчиков, наверняка это было автоматизированной и делалось в клик.
1) скорость перемещения анимации за 1 "заход"
2) сколько раз в зависимости от скорости анимации она должна проигрываться пока существо не дойдет до нужного квадрата.
Добавлено через 22 минуты
Кстати, раньше ты говорил, что новая анимация плохо работает в кат сценах, это всё ещё так?
Факт есть анимации через редактор не экспортируются , редактор жалуется на отсутствие файлов в которых настройки экспорта.
Добавлено через 2 минуты
Я заметил что ты часто говоришь "факт" и "уверен на сто процентов" но инфа не всегда правильная. Это я не пытаюсь "наехать" если что, просто, по моему, не нужно так активно быть уверенным в том что не до конца проверенно.
Добавлено через 47 минут
Elu чтобы наклонить скелет через кость global она должна быть корневой (имеется ввиду высшей по иерархии) для всех остальных костей скелета. Кстати, возможно это странно, но у меня анимации, на тесте с анимациями из героев 7, экспортятся нормально без наклона на 90 градусов.
Я импортировал скелет и уже его анимировал сам с нуля.
Круто! :smile54:
Кстати, очень много существ не имеют анимаций stir и happy - было бы очень круто доделать то, что не реализовали Nival'овцы!

---------------------------------------------
Неудачное планирование ведёт к неудаче ...
NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
И ещё раз, очень сложно, почти невозможно делать сложные анимации только с одним скелетом, который экспортировался из героев 5. Без головной боли можно нормально сделать только что-то уровня "передвинуть модель на пару метров". (это я про анимацию движения для балисты от футмана, кстати крутая идея.)
Но вообще, когда анимацию создавал аниматор, у него к скелету были прикручены различные управляющие элементы позволяющие ему нормально делать его работу.
Вся эта конструкция целеком (модель со скиннингом на скелет и управляющим элементами для анимирования) в индустрии называется "риг" и часто есть отдельные люди которые такую конструкцию делают. Кстати очень востребована в геймдеве профессия.
Короче, чтобы делать нормальные анимации нужно сначала настроить этот "риг". Собственно, Elu немного уже начал это делать прикрутив к скелету инверсивку. Если кто-то в процессе работы нормально настроит скелет и управляющие элементы, будет полезно поделиться этим с сообществом.
Но, учитывая наш уровень знаний, было бы оптимально конечно все таки найти способ экспортировать нормальные анимации из героев5 и редактировать уже их(тем более что такой способ точно есть). Тут можно сильно разгуляться, без особых навыков. Можно просто немного изменить анимацию, слепить анимацию из разных кусков, часто можно переназначить анимацию одного существа другому, или создать анимацию из кусков разных существ. Так например, я создавай анимацию для латника с орочьей булавой на цепи (переназначив анимацию с орков) и анимацию для пешего копейщика (взяв анимацию ног от николаса, а анимацию туловища от существа империи всадника). Потом я все анимации удалил, т.к. тогда я не додумался как импортировать их в игру.
Стиров много у кого не видел да. А у кого нет хэпи?
И ещё раз, очень сложно, почти невозможно делать сложные анимации только с одним скелетом, который экспортировался из героев 5. Без головной боли можно нормально сделать только что-то уровня "передвинуть модель на пару метров". (это я про анимацию движения для балисты от футмана, кстати крутая идея.)
Но вообще, когда анимацию создавал аниматор, у него к скелету были прикручены различные управляющие элементы позволяющие ему нормально делать его работу.
Вся эта конструкция целеком (модель со скиннингом на скелет и управляющим элементами для анимирования) в индустрии называется "риг" и часто есть отдельные люди которые такую конструкцию делают. Кстати очень востребована в геймдеве профессия.
Короче, чтобы делать нормальные анимации нужно сначала настроить этот "риг". Собственно, Elu немного уже начал это делать прикрутив к скелету инверсивку. Если кто-то в процессе работы нормально настроит скелет и управляющие элементы, будет полезно поделиться этим с сообществом.
Но, учитывая наш уровень знаний, было бы оптимально конечно все таки найти способ экспортировать нормальные анимации из героев5 и редактировать уже их(тем более что такой способ точно есть). Тут можно сильно разгуляться, без особых навыков. Можно просто немного изменить анимацию, слепить анимацию из разных кусков, часто можно переназначить анимацию одного существа другому, или создать анимацию из кусков разных существ. Так например, я создавай анимацию для латника с орочьей булавой на цепи (переназначив анимацию с орков) и анимацию для пешего копейщика (взяв анимацию ног от николаса, а анимацию туловища от существа империи всадника). Потом я все анимации удалил, т.к. тогда я не додумался как импортировать их в игру.
Не помню... но есть такие кричи!
Кстати, я пока не дошёл до ревизии компика с моими наработками по 5-ке... всякие утилиты и плагины должны остаться, единственно что всё это размазано по куче флешек и винтов! :smile04:
Так вот я загружал анимацию скелета-топорщика и перемещал ему некоторые кости руки и ноги, так как вооружил его алебардой... но при движениях древко алебарды проходило сквозь ногу... в итоге просто разломал древко алебарды и в руку со щитом добавил нижнюю часть древка, а заместо меча - верхнюю часть... по сути тот же топор ... крича № 296 (не опубликовано на моей страничке, не помню по какой причине - это тестовая версия от 03.01.2012)

---------------------------------------------
Неудачное планирование ведёт к неудаче ...
NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1