Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Детали ошибки:
Ссылка для шаринга
Сообщения от Справедливость - авторский глобальный мод
Мечники в семёрке -- это дань памяти аналогичным юнитам в Героях 2 на высшем тире. Моё личное мнение, в качестве исключения можно давать "мелким" юнитам высокие тиры. Те же ведьмы тёмноэльфийские чисто по лору -- не рядовые гражданки, а вполне себе матриархи, которые по сути управляют кланами. Их можно представить на своём уровне (тем более они на нём одни из самых слабых). Другой вопрос, как огроменные и весьма внушительные гидры с регенерацией оказались на т5. Тут я полностью поддерживаю перенос на т7. Также и монахи, наверное, другой случай -- именно из-за тренировки, как вы описали. Сложно представить, чтобы любого мужика, пусть и за деньги, можно было бы превратить в убийцу, кхм, гидр... Да и паладины по той же причине нарушают логику. Вообще людской тренинг всегда был специфичен по лору )
Мечники в семёрке -- это дань памяти аналогичным юнитам в Героях 2 на высшем тире.
Но те мечники хотя бы по названию намекали на магию (паладины). И вообще-то по силе они там плодились в большом количестве и ближе к предыдущему тиру, чем к драконам.
Моё личное мнение, в качестве исключения можно давать "мелким" юнитам высокие тиры. Те же ведьмы тёмноэльфийские чисто по лору -- не рядовые гражданки, а вполне себе матриархи, которые по сути управляют кланами. Их можно представить на своём уровне (тем более они на нём одни из самых слабых). Другой вопрос, как огроменные и весьма внушительные гидры с регенерацией оказались на т5. Тут я полностью поддерживаю перенос на т7.
При отсутствии гидр - можно, с натяжкой и при увеличенном приросте (например, до 3). Но гидра это никак не меньше, чем пол-дракона или виверна. AstralLein
Ну почему, тяжелая кавалерия могла бы быть T6. Вот рыцари смерти точно такие.
Конкретно РС могут быть т6. А конкретно людские рыцари - слишком простоваты для т6. Вон, в вархаммере 1 дракон стоит как десятки рыцарей, а тут они просто на соседних тирах как-то разместились. При том, что дракон так-то лошадей ест на ужин, а тут взяли крупную лошадку, одели в железо, посадили человечка с копьем и вуаля - пара таких ребят уже угроза для дракона. Ment
Также и монахи, наверное, другой случай -- именно из-за тренировки, как вы описали. Сложно представить, чтобы любого мужика, пусть и за деньги, можно было бы превратить в убийцу, кхм, гидр... Да и паладины по той же причине нарушают логику. Вообще людской тренинг всегда был специфичен по лору )
Конечно нарушают - потому и рыцарям не место на т6. Хотя опять же, с натяжкой, если ослабить и поднять прирост с 2 до 4, оставить можно, но зачем - когда для т6 есть такой великолепный монстр как грифон. Причем, грифон, если не ошибаюсь, тоже конину улепетывает за милую душу, а если еще и рыцаря добавить вприкуску, того самого, который еще вчера землю пахал...
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Конкретно РС могут быть т6. А конкретно людские рыцари - слишком простоваты для т6. Вон, в вархаммере 1 дракон стоит как десятки рыцарей, а тут они просто на соседних тирах как-то разместились. При том, что дракон так-то лошадей ест на ужин, а тут взяли крупную лошадку, одели в железо, посадили человечка с копьем и вуаля - пара таких ребят уже угроза для дракона.
Крупную лошадку И мелкого дракона. Посему тут наверное даже не в рыцарях проблема на самом деле, а скорее в драконах, которых в пятерке просто УНИЗИЛИ размерами.. Такого ЧД и десяток крестьян вилами затыкают.. А их жены с удовольствием вечером сделают из него ужин. Вон, в двойке, ЧД(и их младшие братья) смотрелись настоящими летающими МОНСТРАМИ, а рык грозный чего стоил. Было понятно что перед нами - КОРОЛЬ бестиария героев. Хотя даже там можно было сделать и лучше..Nargott
Конечно нарушают - потому и рыцарям не место на т6. Хотя опять же, с натяжкой, если ослабить и поднять прирост с 2 до 4, оставить можно, но зачем - когда для т6 есть такой великолепный монстр как грифон. Причем, грифон, если не ошибаюсь, тоже конину улепетывает за милую душу, а если еще и рыцаря добавить вприкуску, того самого, который еще вчера землю пахал...
Да, но я, например, все таки был рад, что в пятерке грифону таки проявили уважение, и поставили его хотя бы на 4 -й тир, прирост 5 не столь критичен, в отличии от того что мы видели во всеми обожаемый тройке, где с доп. пристройкой и замком их было 17 чтоли, а это уже никак не пахло драконовскими мерками, куда более вероятно что они в Эрафии были заместо обыкновенных бойцовских - СОБАК, просто выглядело это красивее и мифологичнее. Да и в довольно разумной двойке все равно они были никем. я так понимаю что фишка здесь в том что разработчики героев подразумевают что грифон это максимум в масштабах тот же - лев, (ну раз на 70-80% там тело льва). с головой и крыльями очень крупного орла, посему до дракона там очень и очень далеко. Идея ослабить рыцарей и увеличить их кол-во - хороша, но тогда придется и все остальные тиры менять в том же духе.
Оглушение = Оглушающий удар Бронебойный выстрел = Точный выстрел Защита от стрел = Большой щит Прикрытие = Защита союзников Боевой пыл = Колун Самооборона = Нет штрафа в ближнем бою "Слепота" = "Ослепление" "Праведная мощь" = "Карающий удар" Иммунитет к слепоте = Невосприимчивость к ослеплению Бешеный отпор = Боевое безумие Исцеление = Возложение рук Иммунитет к берсерку = Ледяное спокойствие Воскрешение = Воскрешение союзников "Кара небесная" = "Божественная месть"
Может тогда мод разморозишь на главной? А то бессмысленно получается.
Пока не знаю, буду ли выкладывать сам мод, нужно разобраться во всех изменениях, которые я делал в прошлом. Перекраска людей, например, вообще потерялась, и вряд ли я ее заново сделаю. Но ладно, напишу, что мод "в разработке"
Из интересного: - стандартизация постройки ратуши и ее улучшений - стандартизация распределения жилищ существо по уровням города (кроме людей и орков) - ранняя гильдия магов и поздняя кузница у темных эльфов и магов (как в оригинале) - поздняя гильдия магов у людей - ранний форт у людей и орков - постройка замка через особое фракционное строение у демонов, нежити и орков - расширенная ветка отстройки форта и его улучшений у гномов - отсутствие требований к постройке Т7 у всех фракций - поздний Т5 с повышенным приростом у людей и орков - ранний Т7 и поздний Т1+ у нежити
ну) это очень СПРАВЕДЛИВАЯ застройка))) лично я в этом плане люблю страдать фигнёй
Вначале этот мод предполагался как небольшой балансный, в основном направленный на уравнение грейдов и альтгрейдов, поэтому так и назвал (довольно пафосно, признаю). Потом я уже отошёл от этого, и мод стал авторским, воплощением моих необычных идей с некоторыми заимствованиями из других модов, но название осталось.
Когда-нибудь, может быть, я распишу все свои мысли насчёт изменений, что меня на них надоумило, какие идеи были заложены и т.д.
P.S. По крайней мере, справедливость восторжествовала для танцующих с клинками, и у них теперь есть уникальная абилка))
Отличия от оригинала: Паладин: Инженерия -2%, Магия Света +2% Архидемон: Защита +2%, Лидерство +3%, Логистика -7%, Инженерия +5%, Чародейство -3%, Тьма +2%, Хаос -2% Некромант: Расовый -5%, Нападение +2%, Защита +5%, Лидерство -2%, Логистика -6%, Удача +6%, Инженерия +6%, Тьма -5%, Хаос -6%, Призыв +5% Рейнджер: Нападение +2%, Защита -2%, Логистика -7%, Образование -2%, Чародейство +1%, Свет +2%, Призыв +6% Чернокнижник: Нападение -5%, Защита +6%, Инженерия -6%, Образование +2%, Тьма +8%, Призыв -5% Волшебник: Чародейство +5%, Свет -2%, Хаос +2%, Призыв -5% Рунный жрец: Нападение +7%, Логистика +6%, Инженерия -13%, Образование +2%, Свет +2%, Хаос -2%, Призыв -2% Варвар: без изменений
Из интересного: - варианты значений шансов: 2, 5, 8, 10, 15 - у всех фракций шанс на расовый навык составляет 10% - некроманты не могут получить лидерство - рейнджерам проще поймать Призыв - чернокнижникам проще поймать Защиту и Тьму
По колесу умений особых идей нет, кроме разве что удаления бесполезных умений и упрощение выхода в центрперк (более полезные навыки и умения на пути к нему)