Не разархивирывая, просто двойным кликом открой архив и тоже самое с игровым. По ctrl+c скопируй и по ctrl+v в data перемести. Так дата и время на файле не поменяется.
В архиве папк с двумя файлами: сама текстура и её текстовый xdb. Копируй только то, что удалил, чтобы небыло замены.
Сообщения от Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа
Вот тебе полосочка.
С помощью арчангела извлёк модель арчимага какого-то. Так вот, как мне узнать название файла анимации для него и как с помощью ноесис можно с анимацией рипнуть для открытия в блендере с анимацией.
Можете тут мне помочь или списаться в Дискорде. Буду очень признателен вам за помощь, дорогие
Здравствуйте. Заинтересован в конвертации моделей из героев меча и магии 5 под Варкрафт 3. Испытываю некоторые трудности с получением анимации моделей с помощью ноесис и не знаю как узнать анимацию для конкретного юнита .
С помощью арчангела извлёк модель арчимага какого-то. Так вот, как мне узнать название файла анимации для него и как с помощью ноесис можно с анимацией рипнуть для открытия в блендере с анимацией.
Можете тут мне помочь или списаться в Дискорде. Буду очень признателен вам за помощь, дорогие
....
проблема героев 5 в том что там бардак....
так ладно, если есть проблемы с поиском анимации, то есть один тупой способ - посмотреть анимацию у существа из мода, да, какой-нибудь латник и баннерет имеют одинаковые анимации и даже модель, хоть и кажется что это новый юнит
так вот, у существ товарища Рsatkha стандартизированная структура файлов, так что если нужна анимация то всегда надо лезть в папку \Characters\Creatures\Neutral\H5A0\
ну вот, допустим там лежит файл Banneret-arena-attack01.xdb, в нем четвертая строчка - B2C850DF-75C7-45F7-A8F5-015D8CD89E0D - копируй красное и ищи в data.pak, это анимация атаки
есть конечно у этого метода и минус - у некоторых существ могут быть "другие" анимации, например выстрел вместо использования абилки, это относится к гремлинам поджигателям - у них вместо ремонта удар пламенем
__________________________________
метод №2 - использовать мод Remake, есть тут огромный минус - в этом моде некоторые существа заменены, но в этом моде все равно есть четкая система
сперва заходишь в Remake\Town\ - там 10 папок, заходишь в нужную, допустим нужен нам друид
\Remake\Town\Sylvan\Creature\Creatures-4 - вот, все существа тут лежат в собственных папках и там собрано вообще всё что с ними связано
единственное что мне не нравится это то что рядом с анимациями лежат звуковые файлы, которые мешаются
__________________________________
ладно, допустим тебе очень надо найти анимации существ в data.pak
например потому что в моде ремейк заменили гаргулий, или допустим автор дурак - для всех друидов использует один набор анимаций неулучшенного друида, хотя у старшего друида есть одна уникальная
начнем с гаргулий
data.pak заходим в \Characters\Creatures - тут папки фракций (да, у некоторых этих папок много, например альт грейд людей живет отдельно)
нужны гаргульи
ВСЁ ЧТО ИДЕТ НИЖЕ ОТНОСИТСЯ К СУЩЕСТВАМ ОРИГИНАЛЬНОЙ ИГРЫ ЗА РЕДКИМ ИСКЛЮЧЕНИЕМ
заходим в Academy - там есть файл StoneGargoyle.(Character), но анимаций нет... нормальный человек тебе скажет что в Character можно найти путь к сету анимаций, поэтому его открыть надо, бла-бла-бла
мы не лохи - игнорируем файл
мы знаем что для анимсет лежит в \_(AnimSet)\Creatures\Academy(там есть папки и для других фракций) - там лежат файлы гаргульий, нам повезло
а вот например у латника там не все анимации - у него анимации лежат в _(BasicSkelAnim)\Creatures\Haven\Swordsman
А ТЕПЕРЬ ПОГОВОРИМ О ГНОМАХ, ОРКАХ И АЛЬТЕРНАТИВНЫХ ГРЕЙДАХ
ниваловцы набрались опыта и стали складывать анимации и модель в одну папку
допустим нужен гном-берсерк, это папка \Characters\Creatures\Dwarves, папка T4_Dwarf, анимации берсерка называются Berserker-arena-{название анимации}, а у костолома Brawler-arena-{название анимации}, у орков с этим проще, там юниты имеют маркировку a,b,c, и почти всегда это неулучшенный, грейд и альт-грейд, вроде только у шаманок б и с перепутаны
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ГРЕЙДЫ
они имеют отдельную папку в папке с основными юнитами (но не красный орден порядка, орден лежит в Characters\Creatures\Renegades)
эльфы например лежат в \Characters\Creatures\Rampart\AlternativeUpgrades, но тут есть прикол, эльфы лежат еще и в папке Preserve, там тоже есть папка AlternativeUpgrade, но там лежат мусорные файлы
еще надо бы написать какая анимация за что отвечает
idle00 - это юнит стоит
stir00 - это "разминка", латник может оглядыется, скелет поправляет голову,орк топает ногой....
specability - абилка, иногда есть вторая анимация для абилки specability2, это например взлет и удар с небес грифона
move - бег... замечание, юнит НЕ БЕЖИТ НА МЕСТЕ, он бежит в перёд
cast - колдовство
rangeattack - выстрел
hit - получение урона
happy - радость
attack00 и attack01 эта атаки, вроде у минотавра есть еще attack02, но ее не используют
death - смерть НО у некоторых существ нет смерти, у них есть отдельная модель и анимация смерти под нее, это големы, скелеты всех видов и энты из бета версии
есть еще анимации для роликов и особые геройские анимации
Итак, я по твоему совету нашел анимацию станд. Импортирую в 3ds max 8 модель, а потом через скрипт анимацию и получаю unknown exception. Как решить?
... честно говоря как найти анимации я знаю, а загрузить куда-нибудь у меня не получалось никогда, знаю только что анимации идут в формате gr2, может кто-то другой подскажет

---------------------------------------------
Неудачное планирование ведёт к неудаче ...
NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
Здравствуйте. Заинтересован в конвертации моделей из героев меча и магии 5 под Варкрафт 3. Испытываю некоторые трудности с получением анимации моделей с помощью ноесис и не знаю как узнать анимацию для конкретного юнита .... Буду очень признателен вам за помощь, дорогие
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Модель (меш, скелет) удалось загрузить в Макс. После этого я просто выделил модель и через импорт решил добавить анимацию с грэнни конвертера , просто переименовал файл анимации или через ноесис экспортировал анимацию FBX - результат ноль. Возможно что-то не то сделал
Читал, но всё равно я не понял как ты загрузил анимации. Я использовал 2007-2008 Макс и получаю ошибку, которая была описана в учебники где были плагины. Я попробовал грэнниконвертер и он тоже мне не помог загрузить модель. Я поставил плагин, поставил плагин smd
Модель (меш, скелет) удалось загрузить в Макс. После этого я просто выделил модель и через импорт решил добавить анимацию с грэнни конвертера , просто переименовал файл анимации или через ноесис экспортировал анимацию FBX - результат ноль. Возможно что-то не то сделал
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
О да, спасибо большое. В блендере очень большие кости и идёт даммик какой-то. Вроде правильно работает. Я так полагаю нужно скининг теперь делать?
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
По идее если уже меш привязан к скелету - то развесовка\скининг уже должны быть на меше. В общем - дальше дело техники.
Итак, мы с товарищем в максе 2018 открыли модель Арчи демона, с помощью архангела рипнули, а с помощью ноесис и тем конвертером 13 версии тоже рипнули. Вроде в анимации размер какой-то мелкий получается, а меш большой (масштаб) и ещё в скрипте переставили Аниматион моде на 2. Приложил скрины. Ошибка следующем, что при Т позе он уменьшается его масштаб и по сути модель какая-то сломанная. Скрины приложил. В общем, что не так товаришь делал? Он там про какие-то ключи говорил, и говорит мол это игре уменьшает масштаб модели героев меча.
И т.п.
Но я пошёл по другому пути. Попробовал хексэдитором поменять название кости в старых анимациях из игры. Всё заработало. Но вот проблема, названия костей хексэдитор находит только в старых файлах, в файлах из дополнений он их не видит. Т.е. у Годрика и обычного рыцаря названия находятся, а у Ласло и Дункана нет. Вот думаю какие варианты решения проблемы есть. Может у кого есть идеи подсказать?
Если что если отредактировать хексэдитором файл mb перед импортом и переименовать там кость то игра импортирует его некорректно и ругается что не может выстроить иерархию костей. В импортированных через редактор файлах хекседитор также не различает названия костей