Перейти к содержанию

Сообщения от Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Пока нет оценок — будьте первым!
Аватар пользователя
2 года назад
я уже позабыл экспорт этот, ты в начале из игры через архангел вытаскиваешь вроде, да? и пользуешься 3д макс?
В ответ пользователю zahar0z
Аватар пользователя
2 года назад
zahar0z
Майя символ "|" не читает и превращает его в какую то кашу. Но это пол беды, самое стрёмное что и переименовать эту кость правильно нельзя. т.к. майя просто заменяет символ "|" на "_".
Соответсвенно в игру импортится модель с другим названием костей и старые анимации у неё уже не работают коректно.
Попробуй технику без использования Maya которою я описал, тогда должно всё получится.
В ответ пользователю vova2112
Аватар пользователя
2 года назад
vova2112

Попробуй технику без использования Maya которою я описал, тогда должно всё получится.

Эх, придётся устанавливать ещё одну версию макса. Снова все лицензии полетят
Аватар пользователя
2 года назад
Вроде-бы я устанавливал 4-е версии Maxa разом(по 21), особых проблем с лицензией не припомню(особенно когда есть нужный кейген) 🤪
 
В ответ пользователю vova2112
Аватар пользователя
2 года назад
не. у меня каждый раз когда устанавливаю какую то доп версию на всех старых лицензия слетает и приходится заново генерировать
Аватар пользователя
1 год назад
я уменьшил и повернул модель в maya 6.0
хвала методу тыка! а еще захару и эстонцу
 
только вот я вооооообще не умею работать с материалами на моделях, и у моего гнома почему-то один материал вместо двух... надо переделывать
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 670,3 KB
Аватар пользователя
1 год назад
я загружал в игру не за Global, а за group1, растягивал за Geom_skeleton

поворачивал group1, но модель крутилась сильнее, поэтому я ее поворачивал обратно за group2 - в первой группе изначально были скелет и модель, но я добавил вторую группу в которой лежит только модель
Аватар пользователя
1 год назад
разобрался с текстурами, я в архангел загружал одинаковые текстуры в разные материалы, поэтому при конвертации материалы склеились в один

еще забавная деталь, судя по скелету, при загрузке, обе группы и хреновина которой я размер менял стали новыми костями.... я даже и не думал что получится именно так... если бы я был персом из днд то у меня был бы интеллект низкий, а мудрость высокая🤣 не понимаю как работать со скелетом, но меняю его как надо
Вложения 2
2 файл(ов) • Общий размер: 1,1 MB
Аватар пользователя
1 год назад
Всем привет, последнее время люди активизировались в героях 5 и в сети и здесь на форуме, и решил я для всех вас запилить несколько видео (к сожалению без слов т.к. у моей видеокамеры сломался микрофон):

1) Конвертация модели в GR2 из 3DsMax - NewModel.mp4 + немного изменяю вид скелета для более удобного времяпровождения за работой в 3DsMax, так-же показываю как добавлять атрибуты к анимации, и обработать полученные файлы GR2 для добавления их в игру.

2) Показываю как переделать для игры файл геометрии GR2, из прошлого видео, через редактор карт. - MapEdit_Archangel.mp4 + сразу показываю как из игры достать модель с помощью Archangel.v0.5.beta со всем(скелетом, "скином") и обойти некоторые проблемы возникающие при импорте скелета и после экспорта модели в SMD формат.

3) Показываю какие дефекты у анимации могут быть после экспорта модели из архангела, и способ их решить - Fix_ForAnim.mp4 

Null.rar - файл пустышка для использования при работе в редакторе карт
Gr2_Tools_For_Homm5.rar - Содержит программы и плагины которые я использовал в видео(за исключением HEXредактора).
В Gr2_Tools_For_Homm5.rar\Gr2_3DsMax\Tools\Gr2ToFbx\Compiled лежит программка которая очень хорошо конвертирует GR2 в FBX (анимацию и статику).

Кратко о работе с архангелом
Не забываем что нужно указывать разные названия файлов текстур при загрузки модели, чтобы всё не слилось в один меш.
Архангел переименовывает "сложные названия" костей ('Global|Hip' -> 'Hip01'), а иногда вообще выдаёт сообщение с ошибкой(о несоответствии костей у модели и скелета) при загрузке скелета. Для предотвращения этих возможных ошибок есть небольшие программки:
1)- [Tools\Gr2ToSMD\Best_for_Skel\grnreader98.exe] нужна для преобразования скелета.gr2 в файл SMD c правильными названиями костей(как у оригинала), и их положения если были ошибки при загрузке скелета в архангел.
2)- [Tools\Gr2ToFbx\Compiled\GrannyExporter.exe] нужна для преобразования скелета.gr2 и любой анимации.gr2(от этой модели) в файлы FBX.
Получается так:
- Совмещаем нужные нам данные в блокноте из двух файлов SMD полученных от архангела и grnreader98.exe в один SMD файл.
- Загружаем в 3Дмакс файл скелета.fbx убрав при загрузке галочку с анимации, выделяем кости и устанавливаем начальную позу - Set as Skin Pose, сверху загружаем в эту-же сцену файл анимации.fbx так-же убрав при загрузке галочку с анимации, выделяем кости и устанавливаем Skin Pose Mode. Дальше в эту-же сцену импортируем подготовленный SMD файл с правильными названиями костей который мы собрали из двух других smd. Важно не забыть после загрузки SMD файла выделить все Vertex и нажать Break, снова выделить Vertex и нажать Weld Vertices со значением 0.001(наглядно показано в видео).
- Ещё раз загружаем в эту-же сцену файл анимации.fbx но уже устанавливаем галочку на анимации, теперь надо выделить кости на которые установили начальную позу и убрать Skin Pose Mode.
В конце имеем скелет с Т позой на который ложатся все анимации от этой модели без каких-либо отклонений.
 
 
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 44,7 KB
Аватар пользователя
1 год назад
я почти плачу от того что такая тупая хрень сработала - я импортировал анимацию из mb файла в блицкриг 2, подключив плагингы по вот этой инструкции и герои ее съели..... разве что модель на спину упала, ну бывает....... это настолько тупо что я хз  что сказать.... 

интерфейс в блицкриговском редакторе карт как в героях, поэтому разобраться в нем легко, надо только в анимации написать корневую кость и число кадров и всё
Аватар пользователя
1 год назад
нашел прогу Autodesk FBX Converter 2013, весит всего 100мб, но с ней можно экспортированные из блендера fbx превратить в fbx 2009 года не устанавливая 3д макс, конечно есть и fbx 2006, но в maya 6.0 плагин импорта плохой, ломает привязку костей, надо через 2009 делать..... по моему кто-то уже это писал, но я не помню кто
Аватар пользователя
1 год назад
Мне кажется надо давно уже отказаться от maya которая очень не любит спец символы в названии костей, да и не только костей. Это-же просто песня, когда из одного 3Д редактора можно сделать всё что требуется для полноценного экспорта модели.
В ответ пользователю vova2112
Аватар пользователя
1 год назад
vova2112
Мне кажется надо давно уже отказаться от maya которая очень не любит спец символы в названии костей, да и не только костей. Это-же просто песня, когда из одного 3Д редактора можно сделать всё что требуется для полноценного экспорта модели.
Ну, в целом правильные вещи говоришь, но кто этим заниматься будет я не знаю

Добавлено через 5 минут
А, кажется тут я не рассказывал, относительно недавно обнаружил как получаются кости по типу Global|Hip

Надо чтобы было что-то с таким же именем

У коня есть Hip, у всадника есть Hip - при экспорте к ним будут приплюсовываться имена костей пока название не станет уникальным

Добавлено через 50 минут
вообще, общаясь с нейросетью я понял что нет выхода - пропустить экспорт из 2009 майи нельзя, потому что 6.0 плохо грузит фбх, а 3д макс не сохраняет ma, и сохранять из блендера в fbx 2009 или ma тоже нельзя, ну а хотеть экспортировать всё сразу в геройский формат, это как выращивать хлеб на дереве - фантастика (если конечно вы не прошаренный биоинженер)
В ответ пользователю fktifzobr@mail.ru
Аватар пользователя
1 год назад
fktifzobr@mail.ru
а хотеть экспортировать всё сразу в геройский формат, это как выращивать хлеб на дереве - фантастика
Так это уже давно не фантастика а суровая действительность - из 3Ds Max в GR2 -> потом у полученного файла заменить первые 16 бит в начале через обычный Hex редактор, и сделать Drag&Drop на минни программку весом 996кб, и вуаля, анимации и скелет для героев 5 готовы. Конечно хотелось-бы за одно движение, но на мой взгляд это намного удобней нежели использовать три разных 3д редакторах и перекидывать файлы от одного к другому.
В ответ пользователю vova2112
Аватар пользователя
1 год назад
vova2112
Так это уже давно не фантастика а суровая действительность - из 3Ds Max в GR2 -> потом у полученного файла заменить первые 16 бит в начале через обычный Hex редактор, и сделать Drag&Drop на минни программку весом 996кб, и вуаля, анимации и скелет для героев 5 готовы. Конечно хотелось-бы за одно движение, но на мой взгляд это намного удобней нежели использовать три разных 3д редакторах и перекидывать файлы от одного к другому.
вроде звучит просто.... но я видимо редкостный извращенец Х) импортирую анимации через блицкриг

интересно, я не следил за прогрессом экспорта анимаций, потому что с экспортером из maya не справился, да и в максе результат был странный - анимация от модели оторвалась... и с ноезисом ничего не вышло.... руки из жопы в общем, вот и делаю как выходит, буду дальше через блицкриг конвертить, привлекает меня в нем то что все анимации я одним файлом сохраняю, так что кучу раз менять 2009 на 6.0 не нужно, и настраивать параметры экспорта не требуется, только кадры нужного отрезка знать

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb