Круто, очень круто! Слушайте, а можно ли переанимировать Кха-Белеха ну и того же йети и нагу ?! Или там только анимация для гуманоидов ?!
Сообщения от Модостроительство
Круто, очень круто! Слушайте, а можно ли переанимировать Кха-Белеха ну и того же йети и нагу ?! Или там только анимация для гуманоидов ?!
Можно импортировать gr2 скелет и сделать на них анимации и импортировать назад в gr2(скелет нужно импортировать через плагин для 3d max 2008-13, через архангел нельзя кости вывернет).
А есть ли способ сконвентировать геометрию со скинингом в какой-нибудь формат, который откроет 3ds max или maya?
Я пробовал через Архангел конвертировать в SMD. Если моделька с одним мешем то все нормально, а если мешей несколько, то он все меши объединяет в один и скининг становится кривой.
А есть ли способ сконвентировать геометрию со скинингом в какой-нибудь формат, который откроет 3ds max или maya?
Я пробовал через Архангел конвертировать в SMD. Если моделька с одним мешем то все нормально, а если мешей несколько, то он все меши объединяет в один и скининг становится кривой.
Скининг может искривится при экспорте в fbx если вы переделали изначальную геометрию(добавили новое/удалили что то), а скининг не подогнали под готовую модель в максе(можно и в maya, но там придется ещё исправлять где искривилось, причем на глаз).
Как обычно делаю я:
1 делаю клон smd
2 разделаю на нужные мне части
3 прикручиваю к ним что хочу
4 копирую скиниг с исходного smd
5 в максе или в мауя подгоняю скининг под готовые меши
Как обычно делаю я:
1 делаю клон smd
2 разделаю на нужные мне части
3 прикручиваю к ним что хочу
4 копирую скиниг с исходного smd
5 в максе или в мауя подгоняю скининг под готовые меши
Может есть какие хитрости помогающие определять какая кость какому мешу принадлежит? Ибо костей бывает ооочень много, и сортировать их вручную на глаз по 3-4 мешам ну ооочень не простое занятие.
Может есть в 3д максе инструменты облегчающие эту процедуру?
Может есть в 3д максе инструменты облегчающие эту процедуру?
Хм о таких ни знаю, но вот для примера: самая криво реализованная модель это Герой-рыцарь за О.п., у которого гигантский-кривой скелет и 7 частями(знамя и знаменосца нельзя использовать из за особенно кривого скелета оригинала).
Я делил клон Smd на 6 частей и просто копировал скининг на части, в maya все кости которые имели скининг к определенным частям были привязаны к тем самым опр. частям и получилось в это:
Хм о таких ни знаю, но вот для примера: самая криво реализованная модель это Герой-рыцарь за О.п., у которого гигантский-кривой скелет и 7 частями(знамя и знаменосца нельзя использовать из за особенно кривого скелета оригинала).
Я делил клон Smd на 6 частей и просто копировал скининг на части, в maya все кости которые имели скининг к определенным частям были привязаны к тем самым опр. частям и получилось в это:
А где сабж для скачивания ?! ;)
А где сабж для скачивания ?! ;)
Я делил клон Smd на 6 частей и просто копировал скининг на части, в maya все кости которые имели скининг к определенным частям были привязаны к тем самым опр. частям и получилось в это:
А обязательно заниматься нарезкой меша SMD? Нельзя взять меши из OBJ и навесить на них скининг от SMD?
Я попытался провести такой эксперимент с моделькой зеленого дракона. У него один меш и скининг поидее не должен был испортиться но чтото пошло не по плану.
Почемуто после копирования скининга меш от OBJ поворачивается на 90 градусов вниз относительно скелета. Решается это снятием галочки с Advanced Parametrs->Always Deform. После экспорта в игру обнаружил что некоторые кости вывернуло но половина модели отображается правильно :D
http://immage.biz/image/SZTR
А обязательно заниматься нарезкой меша SMD? Нельзя взять меши из OBJ и навесить на них скининг от SMD?
А во вторых я стараюсь свести к минимуму количество используемых форматов, что бы избежать подобных ошибок как на скрине.
Скининг мог банально неправильно скопирован из того smd и obj это НЕ одно и тоже, если вы экспортировали модель через редактор, то нужно использовать скелет который вы загрузили с моделью в архангел и экспортировали в smd(оригинальный ниваловский, а не экспортировать его по новому)
Неактуально.Сам разобрался.
Доброго времени суток! Решил вот пару дней назад под себя склепать баланс мод, но встретил следующие проблемы:
1. Где найти файл с работой перков и специализаций? Конкретно интересуют перки "смертельная неудача" ( с -1 на -2 хотелось бы сделать), "абсолютная удача" ( убрать 100%, а увеличить множитель крита по типу эльфийской), "дарующий благословение" и "гнев праведный" совместить в 1 перк ну и т.п.
2. С виду довольно интересно выглядит функция губернатора - отдельного мода на нее нигде нет? Если нет, то как она работает и какие файлы надо копирнуть из HMM5.5?
3. В каком файле нужно поковыряться, чтобы сделать вечные "одновременные ходы"?
Доброго времени суток! Решил вот пару дней назад под себя склепать баланс мод, но встретил следующие проблемы:
1. Где найти файл с работой перков и специализаций? Конкретно интересуют перки "смертельная неудача" ( с -1 на -2 хотелось бы сделать), "абсолютная удача" ( убрать 100%, а увеличить множитель крита по типу эльфийской), "дарующий благословение" и "гнев праведный" совместить в 1 перк ну и т.п.
2. С виду довольно интересно выглядит функция губернатора - отдельного мода на нее нигде нет? Если нет, то как она работает и какие файлы надо копирнуть из HMM5.5?
3. В каком файле нужно поковыряться, чтобы сделать вечные "одновременные ходы"?
Как добавить дым, как у чумных зомби, к существу?
Эффект добавь (как у зомби) ко всем анимациям существа и прикрепи его к кости ну или...
Кому нибудь нужна инструкция по перенастройке редактора карт, что бы перед экспортом моделей в игровой формат, не надо было в maya 6.0 наклонять её 90 градусов?
Статистика
Приветствуем новейшего участника:
recijeb