Перейти к содержанию

Сообщения от MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

3 года назад
Автопереведено
Мы нашли решение, и оно будет исправлено в следующем обновлении.
3 года назад
здравствуйте! столкнулся с такой проблемой, скачал мод 5.5 поставил на 3.1 , при запуске стал требовать библиотеки granny2.dll libcurl.dll ubistats.dll zlib1.dll, скачал их, сунул в корневую папку игры и в систем32 , но игра их не видит, других мест для библиотек не знаю, или я что то не правильно делаю?
3 года назад
Автопереведено
Вы не установили мод в папку с игрой.

Попробуйте установить его снова. Когда вы будете в том месте, где находится волшебник и где можно выбрать место установки, найдите и выберите папку с игрой "Герои Меча и Магии V: Повелители Орды".
В ответ пользователю dredknight
3 года назад
dredknight
You did not install the mod in the game folder. 

Try to install it again. The when you are at the place of the wizard where you can choose location of installation browse and find the folder of h5 tribes of the East. 
благодарю за совет, действительно ставил не туда))) вот я затупил, даже стыдно как то))
3 года назад
dredknight

заклинание "Берсерк" при использовании "Плаща Сандро" действует на нежить, а заклинание "Ослепление" - нет. 
Баг?

("Ослепление" применяется с "Тома магии Света").
3 года назад
dredknight

Напишу небольшое мнение игрока из "одиночной игры"

Выделяется существенное влияние нескольких артефактов и классов героев.

Например:
Staff of the Netherworld 
По моему мнению - альтернативы нет. И разница игры с данным артефактов или без него - это выигранный бой без потерь или проигрыш

Или к примеру раса эльфов:
зачем "Ranger" и "Druid", если есть "Avenger"?
У него есть все умения усиления армии + "Dark Magic" (общее замедление) и "Destructive Magic" ("Master of ice")
Что могут противопоставить два других класса этой расы?
3 года назад
🕹🕹🕹 RC15 Beta 15 released 🕹🕹🕹

 
>>> Download <<<

Minor bugfix release to cleanup on latest issues.

FIXES
  • fixed MAJOR issue of many game features broken when 'hidden artifacts' option was chosen, this issue existed also in earlier betas but was discovered late, it is technically incompatible with 'mixed neutral stacks' therefore this feature will always be disabled from now on when this feature is selected.
  • fixed scenario 'In Search for Power' had become unplayable, 2 objectives have been adjusted (and their descriptions).
  • The Plague tent ability is significantly more powerful and the new description reads as follows: 'The First Aid Tent gains the ability to damage enemy creatures. The damage dealt is 20% more than the tent can heal. Plague shots do not consume healing shots, but will be depleted when there are no healing shots left.'
  • Kaspar starts with advanced defense instead of first aid.
  • Divine Guardians perk is added back into the game, but it no longer adds t7 growth and is renamed divine guardian (singular), the perk replaces twilight and is only available to a select few 'good' classes that cannot learn dark magic: Knight, Ranger, Druid, Engineer, Flamekeeper. The other classes still learn Twilight.
  • boots of levitation is lowered to major artifact and clarified desc.
  • boots of swift journey is raised to relic artifact and value increased to 36000, making it very unlikely placed in early zones
  • Nightmares and Hell stallions swap most of their stats and their names, the new 'hell stallions' have cursing attack instead of fear, since fear is tactically. contradicting searing aura, which fits better with a tankier unit. Nightmare name fits better with black horse with fear ability.
  • removed adventure luck from Soldiers luck as skill got a lot more potent and now academy also has a proc ability.
  • added ability primordeal to elementals (to protect them from chain shot when playing Sorcerer class).
  • implemented new system for preventing abuse with memory mentor, instead of more intrusive 'complex knowledge' text all skills that cause 'mental scarring' start their description with "Adventure Skill: ..", when using the memory mentor a warning is included in the default popup that any skills with this indication will cause mental scarring and remove 2 random primary skills. (A milder effect, but more skills are tagged, such as each level of logistics, necromancy).
  • fixed silver city magistrate perk boosting mana regen.
  • fixed grok being gatekeeper for witch huts and town building mechanics.
  • fixed calh being demonlord for witch huts and town building mechanics.
  • fixed Kilghan start army.
  • fixed pathfinder's aid kit appearing from battle sites.
  • fixed or improved descriptions of dark avenger, vitality, eternal servitude, primordeal, lifedrain, spirit link, spymaster, preparation, cult master.
  • added purge to Archmages, removed energy channel.
  • spectres 2HP, poltergeists 1D.
  • vampires life drain ability reduced to 30%.

ARMG

  • added new ARMG template series 'Loop', for PvP games with easier return to town, updated ARMG manual with many revised text.
  • added new team templates 4PLadderXL and 4PLadderH
  • removed gladiator template series and replaced with new template 2PLadderXL that has 2way path more towards the middle.
  • cleaned up RMG template tooltip of old news.

For more details read the article on moddb!



Добавлено через 41 секунду

kiko

заклинание "Берсерк" при использовании "Плаща Сандро" действует на нежить, а заклинание "Ослепление" - нет. 
Баг?
Thank you we will check!

Добавлено через 17 минут

kiko

Напишу небольшое мнение игрока из "одиночной игры"

Выделяется существенное влияние нескольких артефактов и классов героев.

Например:
Staff of the Netherworld 
По моему мнению - альтернативы нет. И разница игры с данным артефактов или без него - это выигранный бой без потерь или проигрыш

Staff of the Netherworld is of Relic class and as most of the Relics, there are no alternatives to it. Yes its effect is powerful but this is a late game artifact.
Also to note that it was nerfed from -20% to -15% in the latest revisions.
kiko

зачем "Ranger" и "Druid", если есть "Avenger"?
У него есть все умения усиления армии + "Dark Magic" (общее замедление) и "Destructive Magic" ("Master of ice")
Что могут противопоставить два других класса этой расы?

The first difference is primary skill distribution:
- Ranger - 45%/30%/10%/15%
- Avenger- 35%/25%/15%/25%
- Druid    - 10%/20%/40%/30%

You can go destruction with Avenger but you probably wont get as high Spellpower as Druid, will you?

Second, Rangers have access to light while avengers do not. Same story with Druids about Summoning.

Actually there are so many examples to give. Please struct your request better and i will respond if necessary.

В ответ пользователю dredknight
Аватар пользователя
3 года назад
Автопереведено
dredknight
  • Способность вампиров к поглощению жизненной силы снижена до 30%.
Я понимаю, что с этим изменением вы хотите усложнить сражения с нейтральными существами, чтобы избежать потерь.
Однако любое ослабление способности к поглощению жизненной силы также влияет на «финальные» сражения (против других игроков), что делает эту способность нелепой.
Я крайне критически относился к 20–30% поглощению жизненной силы в Heroes 6, приводя этот подход в качестве примера того, как НЕ следует создавать способности. Я говорил, что когда люди не знают, как работать с балансом игры, они делают способности слабее, потому что тогда возникает меньше проблем.
К сожалению, вы решили пойти тем же путем, что и разработчики Heroes 6. Это не первое ослабление способности, но это значительное, символичное изменение, поэтому я пишу об этом.
Лучшее поглощение жизненной силы было в Heroes 3 (100%), поглощение жизненной силы в Heroes 4 также было хорошим (50%, но учитывая очень высокую атаку, оно было близко к 100%).

Я должен добавить, что я очень хорошо отношусь к вашему проекту, несмотря на то, что есть много изменений, с которыми я не согласен. Это интересный опыт — иногда пробовать что-то противоположное, чтобы лучше понимать вещи с разных точек зрения.

Ослабление способностей не всегда плохо. Есть примеры, когда это улучшает игру. Например, «Метка огня», которая в оригинале давала +100% к урону от огня. Этот чрезмерно сильный бонус убивал выбор того, какие разрушительные заклинания использовать, потому что заклинания с 200% уроном от огня всегда выгодны, даже если они поражают только одну цель. Поэтому ослабление до 50% оправдано. С другой стороны, тот факт, что эта способность является случайной, не дает никаких преимуществ, поэтому 100% шанс срабатывания (всегда) также оправдан. Увеличение продолжительности также выглядит хорошо. Этот пример наглядно показывает, что ослабление проводится не для того, чтобы ослабить влияние эффекта (увеличение шанса и продолжительности противоречит этому), а для того, чтобы максимизировать интерес и выбор.
3 года назад
Автопереведено

Я понимаю. Это ослабление направлено на то, чтобы снизить эффективность взаимодействия вампиров с другими способностями или заклинаниями героя («Отражающий удар» и «Небесный щит») как в финальной битве, так и в PvE. В предыдущем состоянии вампиры были очень эффективными существами с минимальным риском. Это неожиданно было отмечено различными членами сообщества.

Мы открыты для любых предложений о том, как скорректировать эту силу, чтобы она была более управляемой. Пока мы не нашли других способов.

В ответ пользователю dredknight
Аватар пользователя
3 года назад
Автопереведено
dredknight

Я понимаю. Это ослабление призвано ограничить синергию вампиров с другими способностями или заклинаниями героев («Контратака» и «Небесный щит») как в финальной битве, так и в PvE. В предыдущем состоянии вампиры были очень эффективными существами с низким уровнем риска. Различные члены сообщества неожиданно обратили на это внимание.

Мы открыты для любых предложений о том, как скорректировать эту силу, чтобы она была более управляемой. Пока мы не нашли других способов.

 

И зачем ослаблять синергию? В игре много таких сочетаний, и это хорошо.

Победа в игре строится на использовании сильных и слабых сторон. Если кто-то выиграл, используя вампиров под «Небесным щитом», а противник не нашёл способа противостоять этому, то это не повод отменять такое сочетание.
Рассеивание заклинаний или антимагия (если действует на врага), прерывающий луч, мощные наносящие урон существа с атакующими бонусами, оглушение, ослабляющие дебаффы и/или высокая защита, разрушительная магия плюс атака на расстоянии, атаки без ответного удара и т. д.

Существует так много способов противостоять вампирам, или они не работают?

Если вампиры всё ещё кажутся слишком сильными, то можно уменьшить их характеристики, но сохранить их уникальную способность. На мой взгляд, это лучший способ.
Чем слабее способность, тем меньше шансов выиграть игру, используя её, тем меньше внимания она заслуживает и тем меньше интереса она вызывает, и именно поэтому мне не нравятся слабые способности.
3 года назад
Автопереведено

Ладно, я не особо занимаюсь балансировкой в последнее время, поэтому вот мысли Magnomagus о недавних изменениях вампиров и Некрополиса, основанные на обсуждении в Discord.

DISCORD
magnomagusНа самом деле, это неправда, я давно следил за ними (вампирами), но надеялся, что ослабление призраков (а позже и защита скелетов) позволит фракции Некрополис прийти в норму без необходимости что-либо в ней менять. Сократив поглощение жизни на 10%, вы получаете -33% регенеративной способности. Если вы хотите добиться этого за счет ослабления характеристик, вам придется настолько сильно урезать урон, что они будут играть как гномы, но еще хуже, или вы дадите им очень мало здоровья и сделаете их больше похожими на фей. Удаление ответного удара оказывает еще большее влияние на «то, как они играют», поэтому, в конечном счете, сокращение поглощения жизни, кажется, наилучшим вариантом.
Elvin
Это же Некрополис, им даже не нужны вампиры, чтобы иметь одних из лучших юнитов для исследования карты в игре.
magnomagus
Именно поэтому сначала были ослаблены все остальные аспекты (некромантия, призраки и т. д.), но, тем не менее, эта фракция все равно была лучше других.
Аватар пользователя
3 года назад
Автопереведено
-5 единиц здоровья не превратит вампиров в фей, но сделает их более уязвимыми (в качестве противовеса способности к поглощению здоровья).
Однако, насколько я понимаю, вы уже снизили вампиризм до 40%? Так что, возможно, 20% сработает.
Я не думаю, что какие-либо проблемы с балансом следует решать за счёт снижения привлекательности способностей. Это цена, которую никогда не стоит платить. Возможно, это моё личное видение, но я оцениваю качество боя по силе используемых способностей. Чем сильнее способность, тем интереснее баланс. По крайней мере, до тех пор, пока это не зайдёт слишком далеко, но в PvP 40-50% поглощения здоровья явно не является одной из самых опасных способностей. Она лишь примерно в 1,5 раза "увеличивает" урон, пока юнит остаётся раненым. Да, любая сильная положительная модификация хорошо сочетается с поглощением здоровья, однако обратное тоже верно — отрицательные модификации являются эффективным противодействием.
Что касается PvE, то, скорее всего, снижение поглощения здоровья сделает сражения более продолжительными, поскольку потребуется больше времени, чтобы компенсировать все потери.
3 года назад
Автопереведено

В PvE мы говорим о ранней и средней стадии игры, когда вампиры смело атакуют и в одиночку выигрывают битву. Невозможно продлить битву, если они не смогут выдержать урон.
Потому что, если они начнут погибать, не будет никакой альтернативной стратегии, кроме как полагаться на вампиризм, чтобы компенсировать потери.
Я не думаю, что мы будем снижать характеристики дальше, так как это ослабит их ниже того уровня, который они должны обеспечивать.

3 года назад
Автопереведено
🕹🕹🕹 Выпущена RC15 Beta 16 🕹🕹🕹

 
>>> Скачать <<<

В этом выпуске отменены некоторые изменения из предыдущих бета-версий, которые не сработали, и дополнительно улучшен баланс, также добавлены новые навыки и новый объект приключения «ДД».
  • новый объект приключения: ДД, этот объект позволяет посещать города на картах ARMG, не телепортируя героя в город, вместо этого герой остается в месте расположения ДД и может перемещать войска, изучать заклинания или использовать городские здания из этого места. В большинстве случаев в зонах будет случайным образом от 0 до 3 ДД, поэтому важно заранее разведать, где они находятся, и планировать маршруты, проходящие рядом с ними. В настоящее время объект выглядит как хижина магов, объект, который не имел функции на картах ARMG и поэтому ранее не использовался. На ARMG у этого объекта будет синяя крыша. Герой не может использовать ДД, если враг находится в радиусе 8 клеток. ДД можно отключить с помощью Mapmixer, в этом случае объекты будут только восполнять ману.

ИСПРАВЛЕНИЯ
  • отменены изменения вероятности появления бонусов при повышении уровня.
  • отменено изменение наград, предоставляемых объектом приключения «Храм ведьм», чтобы стимулировать игроков строить гильдию магов и использовать объекты ДД на карте.
  • отменены бонусы навыков школы магии «Ослабление» и «Захват», чтобы уменьшить атаку и силу заклинаний на 25% вместо 30%.
  • бонус «Мастер проклятий» теперь также применяет эффект заклинания «Страдание» к целям, пораженным обычной атакой героя. Вместо заклинания «Слабость» также будет изучаться заклинание «Страдание».
  • бонус «Удар страдания» в дереве навыков темной магии заменен новым бонусом: «Кровавые ритуалы», который дает +2 к знанию и артефакт «Сердце тьмы», похожий на артефакт «Сфера жизненной силы», но с другой историей, другим значком и масштабированием в зависимости от знания. Цель этого нового навыка — исправить проблемы со способностью к регенерации некромантских классов/сборок, ориентированных на темную магию, включая героев класса «Мститель».
  • артефакт «Сфера жизненной силы» удален из игры.
  • бонус «Арканная броня» в разрушительной магии удален и заменен бонусом «Электрический разряд», который увеличивает силу всех заклинаний молнии на +4.
  • артефакт «Кольцо скорости» повышен до реликвиозного уровня, и в описании указано, что он также влияет на боевые машины.
  • артефакт «Волшебная палочка»: теперь может воскрешать арканских орлов.
  • Эмилия: начинает с навыком «Мастерство».
  • бонус «Парий»: теперь также дает -1 к удаче героям Некрополиса.
  • бонусы школы магии «Оковы» требуют 15-го уровня, чтобы герой действительно получил артефакт «Оковы войны».
  • Чтобы сделать баланс между навыком «Крик» и бонусом «Эмпатия» более управляемым для игрока, навык «Крик» изменен: каждый уровень снижает мораль на -1, если у них есть бонус «Эмпатия». Штраф на «Эмпатию» удален.
  • исправлен бонус «Старейшина», который работал неправильно и вызывал возможную каскад ошибок.
  • Данкан: отменены изменения навыков, поэтому начальный навык «Боевые машины» теперь удален. Навык был добавлен обратно, когда он был намного слабее.
  • Боевая машина «Палатка»: 20 единиц базового лечения и +10, +30, +60 за освоение навыка «Защита».
  • Каспар: отменены изменения бонусов, поэтому он снова начинает с бонусом «Первая помощь», основной показатель защиты изменен с 2 на 0, специализация «Бальзамировщик» дает +1 к защите за каждые 15 уровней.
  • Эллейн: начинает с навыком «Боевые машины».
  • Эллейн: исправлена проблема с начальной армией, в которой было мало крестьян.
  • Тиеру и Зехир: исправлены неработающие специализации.
  • Ивор: новая специализация «Арканный лучник» — герой изучает заклинание «Усиленный удар молнией» на 10-м уровне и заклинание «Усиленная цепная молния» на 30-м уровне, даже если он не может изучить бонус «Усиленные заклинания». Заклинания молнии, используемые или произносимые этим героем, игнорируют сопротивление магии, но иммунитеты и защита от магии все еще действуют.
  • Ивор: исправлена проблема с тем, что он начинал с фамильяров в качестве любимого врага.
  • Вейер: исправлена проблема с тем, что он не мог получить артефакт «Оковы войны» от бонуса.
  • Вампир: -1 к здоровью.
  • Вампир-лорд: -5 к здоровью.
  • Вампир-принц: -2 к здоровью +1 к атаке.
  • Призрак: +1 к скорости, -3 к защите, +1 к атаке.
  • Банши: +3 к защите, -1 к атаке, -1 к скорости (измените эти характеристики, чтобы сделать призраков более интересными и отличными после ослабления «Прикосновения смерти»).
  • Лич: -1 к атаке, -1 к защите (слишком высокие характеристики для этого уровня).
  • Аркмаг: отменена способность «Канал энергии», удалена способность «Очищение».
  • Боевой маг: +1 к здоровью, +1 к защите.
  • Ракшаса: -10 к здоровью, +1 к атаке, +2 к защите.
  • Ракшаса Рани и Ракшаса Раджа: -5 к здоровью, +2 к защите.
  • исправлена проблема с тем, что артефакты воскрешения 6-го и 7-го уровней имели в описании более высокую, чем фактическая, стоимость маны.
  • вероятно, исправлена проблема с конфликтом между бонусами управления высокого уровня и еженедельными начислениями.
  • исправлено описание объекта приключения «Магический костер».
  • исправлено описание городского здания «Усилитель некромантии».
  • исправлена проблема с перепутанными значками артефактов «Испорченная колода Таро» и «Теневая книга».
  • улучшено описание уровней освоения навыка «Магия».
  • исправлены проблемы с текстами артефактов воскрешения.
  • удалено неверное описание пикси в текстовых файлах.
  • добавлена улучшенная отладка бета-версии, теперь, если произойдет сбой скрипта, консоль будет разблокирована в мультиплеере, и все ошибки, произошедшие во время сеанса, будут отображаться в консоли каждый раз, когда кто-то посещает объект приключения «Редвудская обсерватория».

Для получения более подробной информации прочитайте статью на moddb!

3 года назад
Автопереведено
🕹🕹🕹 Выпущена RC15 Beta 17 🕹🕹🕹

 
>>> Скачать <<<

Уважаемое сообщество,

В этом выпуске представлен вариант режима «Шахматы» и ряд исправлений.

РЕЖИМ «ШАХМАТЫ»

Режим «Шахматы» имеет совершенно иные правила, чем старый режим дуэлей. Старый режим дуэлей уже был заменен шаблоном дуэлей ARMG (см. демонстрационную карту H55-Duel-L25), который имеет аналогичный баланс, как и созданные пользователями карты для соревновательных дуэлей. Режим дуэлей TOE никогда не сможет обеспечить такой баланс, особенно учитывая, что в нем есть серьезные проблемы, унаследованные от оригинальной игры (навыки «Военные машины» и «Тактика» не работают).

Следовательно, режим «Шахматы» идет совершенно другим путем и обеспечит чрезвычайно сбалансированные матчи, как будто боевая карта — это настоящая шахматная доска, и победа на 100 % определяется только навыками игрока. Он полностью проигнорирует правила классовой системы H55 и будет больше похож на «другую игру в игре». Все герои в режиме «Шахматы» имеют один и тот же класс «Рыцарь» и одну и ту же специализацию: «Шахматный рыцарь». Армии принадлежат к своей фракции и точно определяются еженедельным приростом. У каждого героя одинаковые навыки: экспертное владение магией без бонусов, базовое нападение + ярость, базовая защита + уклонение и все 4 школы магии (но без каких-либо бонусов в них). У всех героев есть все заклинания 1-3 уровня (не массовые), с некоторыми исключениями. Заклинания высокого уровня исключены, потому что матчи не должны определяться использованием одного или двух мощных заклинаний. Для каждой фракции также есть «Шахматный рыцарь», который играет только с необновленными существами; их следует использовать только против других «Шахматных рыцарей» с необновленными существами ИЛИ в матче 3x3, фракция против фракции.

ОБНОВЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Заклинание «Уязвимость» теперь переименовано в «Ослабление» и наносит небольшой урон цели, равный уровню героя * 10, снижение защиты при каждом применении уменьшено на -1. Теперь это более полезное заклинание для разведки. Специализация «Ослабитель» удалена из игры (в основном, теперь каждый может быть слабым ослабителем, а мстители начинают с этим заклинанием по умолчанию). Суккуб-магистр и кровопийца-магистр применяют «Ослабление» на экспертном уровне.



ДРУГИЕ ИСПРАВЛЕНИЯ И БАЛАНСИРОВКА
  • Исправлена неисправность «ДД», когда любой герой (друг или враг) на карте находится в гарнизоне в любом городе или игрок использует экран города одновременно с другими игроками.
  • Исправлена возможность начать перемещение с помощью «ДД», если рядом с городом находится враг.
  • Исправлены редкие сбои в скриптах, когда на карте присутствует герой с переработкой рун.
  • Исправлена ошибка, из-за которой игроки иногда получали бонусы к зданиям друг от друга на расстоянии.
  • Исправлена ошибка, из-за которой герой не получал +2 к знаниям от бонуса «Кровавые ритуалы».
  • Исправлена ошибка, из-за которой заклинание «Электрошок» давало «Небесную защиту».
  • Исправлена ошибка, из-за которой элементали на самом деле не имели способности «Первобытность».
  • Исправлена ошибка, из-за которой некромант не получал дополнительную божественную силу от бонуса «Сплочение».
  • Исправлена ошибка, из-за которой обелиски давали 2 удачи на пользовательских картах.
  • Исправлена ошибка, из-за которой у Орнеллы было 2 атаки вместо защиты.
  • Исправлено множество стартовых заклинаний у героев для обеспечения согласованности; теперь трикстеры начинают с заклинанием «Разложение», рунные маги — с «Огненными минами».
  • Мефала начинает с заклинанием «Бой».
  • Грок начинает с заклинанием «Мастер проклятий».
  • Мелодия начинает с заклинанием «Мастер благословений».
  • Призыватели начинают с 2 знаниями и силой заклинаний.
  • Улучшен ИИ при разведке на картах ARMG и в мультиплеере.
  • Незначительно уменьшен урон героев в бою для всех уровней.
  • Уменьшен урон героев в бою против баллисты на -33 %.
  • Крипта, каменный склеп и друидская пещера имеют более высокие шансы на получение артефактов более высокого качества.
  • Башня изгнанников и орковские туннели имеют более низкие шансы на получение артефактов более высокого качества.
  • Храм ведьм имеет немного более высокие шансы на получение пленников или заклинания 5-го уровня, но они не суммируются с реликвией.
  • Изменена рандомизация наград за пленников с +0-3 до x0,8 + случайное значение от 0 до 20 %.
  • Сбалансированы типы ресурсов, получаемых на всех местах сражений.
  • Уменьшена сложность в начальных зонах на шаблонах 2P-LoopAlpha, 2P-LoopBeta, 2P-Ladder-L, 2P-Ladder-XL, 4P-ladder Xl, 4P-ladder-H.
  • Удален 20%-ный бонус к урону от палаточной чумы.
  • Уменьшена стоимость продажи артефактов на рынке до 25 %.
  • Уменьшено количество опыта, получаемого от святилищ для вождей, до 500, 1000, 1500.
  • Изменено название способности «Бронированный» на «Тяжелая броня», иначе это не имеет смысла.

Для получения более подробной информации прочитайте статью на moddb!

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb

Сейчас на сайте 2 пользователей 1104 гостей