К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Для остановки анимации движения достаточно удалить ключи анимации по оси "Y" у рот кости которая подходит к копчику модели - Вложение 75777
Да, действительно отличный способ, и не нужно никаких промежуточных конвертаций, спасибо!
Разве что я замечал, что у некоторых моделей вперед по Y двигаются несколько костей (подозреваю, что в случаях когда модель состоит из нескольких мешей). В целом можно быстро обнаружить эти кости экспортнув анимацию в SMD, а далее прогнать скрипт, который отследит какие номера костей двигаются вперед по Y во время move анимации. После чего уже убрать ключи анимации для этих костей в 3ds Max.
Хотя сейчас еще попробовал таким образом пофиксить move анимацю у мечника, и в случае с ним такой способ не сработал, там двигаются 4 кости 1 - Sword_joint, 2 - Shield_joint, 3 - SpeedLineSword и 9 - Hip. Двигаются они по итогу на одно и то же расстояние, но пофреймовые сдвиги у них не совпадают, и если попробовать просто убрать движение вперед для этих костей, то меч и щит не будут перемещаться по Y, и из-за этого на некоторых кадрах меч и щит начинают выпадать из рук мечника.
Лол, да, в героях такое бывает, вот у рыцаря всадник, конь, копье и щит будут двигаться как независимые объекты
Если у вас есть возможность сделать отдельную модель смерти то я бы сделал так
Для смерти использовал бы обычную модель
Для боя сделал бы меч и щит привязанными к рукам
Всем привет,
А кто-нибудь сталкивался с проблемой при работе с Архангелом когда при загрузке меша выдает вот такую ошибку:
Calculating normals didn't go too well for submesh
Столкнулся с ней при загрузке модели с экрана города инферно, закрыть ошибку не выходит, она продолжает бесконечно появлятся.
Вместо Архангела попробовал конвертировать эту модель через mesh2wrl, однако итоговый WRL файл судя по всему имеет пробемы с UV, потому что при накладывании материала меш просто становится черным.
До этого mesh2wrl я не пользовался, возможно для корректного UV нужно сделать еще какие-то действия?
Загрузил исходный файл модели и WRL файл на гугл диск: https://drive.google.com/drive/u/1/folders/1k_flQrjwj4j13_6ZB8RDx4-MByRP4IJt
может просто вывернуты внутрь нормали?
Всё так и есть. Если добавить модификатор Unwrap UVW, то можно увидеть, что координаты текстуры располагаются предположительно по мировым координатам и у модели не настроена текстурная сетка, отсюда и проблемы.
Чтобы их решить надо назначить материал модели и настроить текстурную сетку под исходную текстуру.
а какая там текстура должна быть?
Получилось починить UV в блендере, для начала просто конвертировал WRL в OBJ и при импорте в блендер UV уже выглядел лучше, видно было что текстура накладывается, хоть и не совсем корректно, в итоге нужно было лишь отзеркалить UV по Y и текстура применилась как положено.
Всем спасибо!
там в блендере есть плагин, который сразу врл может импортить...ну уже поздно, задача решена = хорошо, но я вчера когда смотрел врл, во 2 раз уже - там нормальная развертка вроде была, я потому и попросил текстуру (чтобы не искать по папкам ), посмотреть как ляжет )))) ну ладно )))