Сообщения от Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа
а самое главное, одна из анимаций получилась - это как? если я их все делал одинаково, почему получилась только одна?
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Добавлено через 2 минуты
а, насчет длины анимаций, я сначала когда фбх-то присылал, не знал, как ребята будут экспортить, и просто в названии указал число, например "nz-specab17", 17 - это колво кадров анимации, для удобства (опять же сказалось предыд опыт по Аттиле, там плагин экспорта допускает указать кол-во кадров)
и все-таки про какую кость ты говоришь? насколько я помню, в некоторых аним первый кадр разный,
Добавлено через 49 секунд
Т поЧто-то просто пошло не так, кто-же ентот 3д макс поймёт.
ну причем здесь 3 дмакс, имелось ввиду, в рекдакторе Героев 5 одна анимация сработала, после экспорта....
Добавлено через 5 минут
Кстати, Вов, насчет длины опять анимаций ))) анимация ИДЛ, которая получилась сэкпортироваться в редактор - она имеет 200 кадров, а ФБХ по умолчанию 100.....но ведь получилось же....значит не важно, какое кол-во выставлено в сцене ФБХа?
увидел про 100 кадров, тут такая штука, у меня 3дмакс файлы с выставленной длиной такой, сколько занимает анимация, но после экспорта в ФБХ, автоматически ставится 100 кадров, и тут уже такая штука - лично я не знаю, надо ли выставлять в файле длину, и потом пользоваться ActorX, или он автоматом делает......
насчет анимации МУВ - какая конкретно кость? базовые кости из игры и не трогал вообще, я делал относительно них....(если только случайно мышкой ткнул, не заметил).....
просто никогда не делал вот это "Animation [Alt+A] -> Poses -> Set as Skin Pose"....
Добавлено через 6 минут
ну причем здесь 3 дмакс, имелось ввиду, в рекдакторе Героев 5 одна анимация сработала, после экспорта....
Добавлено через 4 минуты
насколько я помню, в некоторых аним первый кадр разный
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Д
Добавлено через 6 минут
Дык мы про экспорт в формат PSA говорим или о формате GR2 его экспорте и последующего внедрения его в игру?
л.
Добавлено через 3 минуты
у хипс разное положение в базовой аним, я посмотрел
Добавлено через 2 минуты
а про работаюущую ИДЛ - это когда получается прошел полный экспорт из фбх (или чего там) в игру
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Pavlinho - А зачем вообще этот ФБХ нужен? Он зачастую вносит незначительные изменения при экспорте сцены.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Ну так наверно при экспорте в GR2 надо в настройках экспорта Animation отключить элементы ригга и оставить только кости.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
А разве хелперы нужны при экспорте в GR2 после того как анимация готова, и значение положения костей покадрово записаны в ключах на шкале анимации? Не попробуешь не узнаешь, я смутно помню что проводил давно такой эксперимент(с простой анимацией) и всё сработало. Почитай post 292
ПС про твою ссылку - с ходу не разберешься, там что, можно минуя Майя внедрить модель и аним в игру???
я имею ввиду, у меня базовые скелеты героев 5 открываются в 3д максе в виде НЕ костей (bones), а в виде хелперов....хотя выглядят как кости....
ПС про твою ссылку - с ходу не разберешься, там что, можно минуя Майя внедрить модель и аним в игру???
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков